最强卡组攻略v4.1
本攻略将解说不同氪金量、不同入坑时间的玩家如何利用手上有限的资源获得最强的队伍阵容,以及如何辨别卡片的强弱。适合想要长期提升卡组实力的人阅读。
4.1版本几乎完全重构了原来的强度体系,重点培养的对象也发生了一定的变化,策略的多元化相对于4.0版本也有所降低。
一些用语的说明
- 宝石
School Idol Skill技能。
- 活动周期
两个月,每个活动各一次。
- exp
技能经验。
卡片强度理论
卡片强度的定义
卡片强度是衡量一张卡片对最终得分贡献的数值,卡组强度越高就可以在歌曲中获得更高的分数。
卡片的强度主要由以下几部分组成:属性(包括绊、属性类宝石)+技能等效强度。
其中属性的计算公式为:
((裸属性+绊)*(1+自身单体宝石百分比加成+全队全体宝石百分比加成)+宝石数值加成)*(1+主唱加成)
注意:为了数值的归一化,如果卡片不同色或者和歌曲不同团,将会体现为在强度值上的debuff(减少的数值为歌曲当前位置权重/总权重*10%*全队属性值)。
此外,以上的计算中,每个宝石每张卡的计算都会向上取整。
可以通过llhelper卡片数据与通用强度来查询卡片的通用强度数值。
由于副C技能的存在,具体的卡片强度数值会因是否享受副C技能而变化,查询中的3%强度是每3%的C技能所带来的强度变化,判断特定情况下卡的强度时可以参考。
如果主C技能不是以主属性为基数的技能时(新C),所得的强度值也会有所不同。
具体卡组、曲子的情况建议使用llhelper队伍强度与得分计算来进行计算。
卡片强度的分析
4.1版本和4.0版本相比,最大的变化就是SSR和UR的技能升级变得更容易,高级技能变得更强。为此我们先来看一看UR的加分技能强度。(取截至161214的所有非时间系分UR的平均值)
技能等级 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
技能强度 | 503 | 855 | 1266 | 1738 | 2270 | 2861 | 3513 | 4224 |
作为对比,一个5290主属性,4285副属性的8槽觉醒UR,所受到的第二center技能(下简称副C技)的加成最大为802,旧C比新C高出的强度最大为431。(这里及以下简单地假设每个技能槽提升该卡的5.2%属性,除非回血宝石和加分宝石更优。好友C技设为原效果的一半,因为一个活动周期中恰好有一半的时间能受到好友C技加成)
而现在想要获得900技能经验将一张分UR的技能升到3级已经是一件非常容易的事情了,由此可见分UR的加分效果已远高于副C,副C的作用被弱化了很多。
接下来我们对比一下升级能和开槽这两个的收益。(假设此卡能受到副C技加成,队尾强度8500)
强度 | 异色强度 | 从上一级升至
该级的提升 |
所需技能exp | 强度提升/R | 强度提升/SR | 强度提升/SSR | |
4槽1级 | 9811 | 6267 | |||||
4槽2级 | 10163 | 6909 | 352 | 300 | 5.319 | 79.79 | |
4槽3级 | 10871 | 7937 | 708 | 600 | 5.349 | 80.24 | |
4槽4级 | 12050 | 9117 | 2413 | 1500 | 7.293 | 109.4 | |
4槽5级 | 13379 | 10446 | 3987 | 3000 | 6.025 | 90.37 | |
4槽6级 | 14858 | 11925 | 4437 | 5000 | 4.023 | 60.34 | |
4槽7级 | 16487 | 13554 | 4887 | 7500 | 2.954 | 44.31 | |
4槽8级 | 18266 | 15333 | 5337 | 12000 | 2.016 | 30.24 | |
觉醒 | 1648 | 3.296 | 65.93 | 329.6 | |||
开槽 | 897 | 1.794 | 35.88 | 179.4 |
可以看到由于分UR在较高技能等级可以进入异色队,分UR提升技能时的收益进一步增大。虽然5-6级以后R、SR用来觉醒的收益比用来升级的收益大,但是计算可得SSR的数量足够觉醒所有的分UR,故可以使用R、SR继续提升技能等级。
接下来我们来看看奶UR在加强的回血宝石下的表现。(取截至161214的所有非时间系奶UR的平均值)
技能等级 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
每note回复期望 | 0.054 | 0.067 | 0.097 | 0.113 | 0.152 | 0.170 | 0.218 | 0.231 |
回血宝石强度 | 1441 | 1778 | 2596 | 3015 | 4058 | 4559 | 5825 | 6408 |
4槽同色强度 | 9308 | 9484 | 10301 | 10721 | 11763 | 12264 | 13530 | 14113 |
4槽异色强度 | 6212 | 6550 | 7368 | 7787 | 8830 | 9330 | 10597 | 11179 |
升级强度提升 | 176 | 817 | 420 | 1702 | 1501 | 3800 | 1747 |
可见奶UR升级的收益和极限值都是不如分UR的,所以除非有很强的短期需求否则不建议培养奶UR。
对于判定UR,在FC前提下其升级的提升基本来自于great改perfect和判定宝石的提升,但是即使在100%判定率,p率提升20%,100000面板数值的极端前提下4槽判定UR的强度也只有12181,比奶UR还要低很多,所以极其不建议培养判定UR。
再来看一下加分SSR的强度:(取160920到161214的所有加分SSR的平均值)
技能等级 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
技能强度 | 450 | 625 | 822 | 1041 | 1283 | 1546 | 1831 | 2138 |
4槽同色强度 | 9099 | 9274 | 9472 | 9764 | 10367 | 11024 | 11737 | 12505 |
4槽异色强度 | 5831 | 6017 | 6509 | 7057 | 7662 | 8320 | 9032 | 9799 |
升级强度提升 | 175 | 198 | 292 | 603 | 657 | 1777 | 2304 | |
强度提升/SR | 59.5 | 33.66 | 24.82 | 34.17 | 18.62 | 26.13 | 34.82 |
可见加分SSR升级的收益和极限值都是不如分UR的,所以除非有很强的短期需求否则也不建议培养分SSR。
对于分数系SR,我们有如下的结果:(此时取队伍强度112500,以啦啦队海为例)
技能等级 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
技能强度 | 1086 | 1250 | 1427 | 1615 | 1814 | 2025 | 2247 | 2481 |
4槽强度 | 9159 | 9570 | 10011 | 10480 | 10978 | 11506 | 12062 | 12647 |
升级强度提升 | 411 | 441 | 469 | 498 | 528 | 556 | 585 | |
强度提升/SR | 279.5 | 149.9 | 79.73 | 56.44 | 39.89 | 31.51 | 26.52 |
可见爆分SR较低级的时候培养收益高于分UR,但是技能等级高的时候不如分UR(不过在更高的全队强度的情况下可以超过分UR),且极限值低于分UR。故爆分卡可以培养但建议适度培养,不建议升太高的等级,也不建议过多培养,也不需要优化其获取率。
综上,4.1版本下重点培养的对象是加分UR。
卡组养成路线
UR center技能选择
由2.2节的讨论可知,与4.0不同,UR center技能不再是卡组强度的最主要的决定性因素,取而代之的是加分技能。但是为了使自己的卡组变得更强,仍然有必要讨论如何选择center技能(主要是新C和旧C之间的抉择)。
⇨注意⇦center技能的选择不一定意味着需要优化该center技能的获得率。事实上对于还未达到每色5-6个加分UR的玩家来说获取分UR的重要程度明显高于获取合适的center,只有在分UR很多了之后才需要重点考虑获取与自己发展方向相同的C位分UR。
但是当自己的UR,尤其是分UR中有较大比例的第二center技能为年级/小队+6%时,仍然建议优先考虑优化此年级/小队分UR的获取率。
对于卡组中加分UR很少,还在使用低稀有度卡片的萌新:这时由于低稀有度的卡片较多,且分UR数量少,队伍中的异色卡也少,主属性明显高于副属性的4/3,应选用旧C。
对于有一定量分UR但是数目不太多(每色不超过6-7个)的一般玩家:这时分UR开始大量进入异色队,使得副属性相对于主属性明显升高,主属性开始低于副属性的4/3,应当选用新C。
对于有很多加分UR的神壕:分UR渐渐退出异色队伍,副属性降低、主属性升高,使得主属性再次高于副属性的4/3,应选用旧C。
第二center技能的选择:当自己某一色有多个第二center技能可供选择时,首选加成最大的。并且在之后的培养过程中建议优先考虑优化此年级/小队分UR的获取率。
卡组养成的准则
是否培养一张卡要根据自己处于的情况来进行决定。培养一张卡需要考察的有以下几点:
i.这张卡对队伍强度带来的提升;
ii.这张卡在队伍里能用的估计时间;
iii.这张卡的培养成本。
评分可以用粗略的用【提升强度*使用时间/成本】表示(实际应该是【提升的强度在时间轴上的积分/成本】)。
例如若培养一张强SR提升队伍强度1500点,能用1年,花3张SR贴纸;或者使用5张SSR贴纸给用到关服都不会退队的分UR开槽可能都还是比较值得的。
但是例如队尾是一张很差的卡的情况下,使用3SR贴纸培养一张仍然在队尾的卡,1个月后就会出队,那么即使提升了3000的队伍强度,还是不值得的。
实际情况下可以选择自己的卡片中该分值最高的卡进行培养。
关于水、缪两个团体,由于本团卡打本团歌有10%加成,所以需要水队和缪队有分别的队伍强度,每队中异团卡强度可以简单按除以1.1计算,也可以按异团卡数和平均每个位置note比例来调整除数。
培养卡时,如果提升该卡对不同的团队,各个颜色的队伍都有贡献,则评分为【(每个队的提升强度*这个队使用时间)的和/成本】。
资源获取率的计算
为了计算抽卡之后所能获得的收益,需要先对单位时间内所能获得的资源进行计算。
以下对一个活动周期内,一个175级,卡组无大腿属性值63250,本人及好友center技能均为15%,技能强度5000的玩家在一个活动周期的资源获取情况。其中传统目标pt为50000,sm为140000,mf为160000,cf为170000;考虑到玩家对G的支付能力,默认购买活动pt提升和必定应援道具。
无活动期 | 传统 | sm | mf | cf | |
磕心收益 | 0 | -23心 | -35心 | -49心 | -43心 |
活动pt奖励收益和排行收益 | 0 | 5SR | 6SR | 6SR | 6SR |
17心 | 17心 | 21心 | 21心 | ||
12300友情pt | 13800友情pt | 13800友情pt | 13800友情pt | ||
3招募券 | 4招募券 | 4招募券 | 4招募券 | ||
score排名奖励 | 0 | 简单假设为2次1档2次2档:2SSR+12SR+80R | |||
奖励box收益 | 18.090R | 26.735R | 16.478R | 25.924R | 19.008R |
204.95exp | 302.90exp | 186.69exp | 293.71exp | 215.35exp | |
掉落/箱子奖励 | 9.333R | 15.963R | 14.331R | 21.873R | 28.824R |
108.11exp | 112.40exp | ||||
4.859招募券 | 4.751招募券 | ||||
升级收益 | 0.138辅助券 | 0.227辅助券 | 0.208辅助券 | 0.327辅助券 | 0.311辅助券 |
其它 | 登录奖励14心+5100友情pt 生日奖励15心 每日首曲奖励61心+12200友情pt 剧情奖励6心+4000友情pt 新剧情曲+传统活动曲奖励14心+19000友情pt 每日单抽12200友情pt 新N卡4心 新mas40心+8000友情 其他奖励10心(包括可能有的限时曲,浦Radi活动以及特殊登录奖励等) | ||||
合计 | 90心+35SR+2SSR+333.66R+24.61招募券+1.211辅助券+1424exp |
资源的去向和抽卡策略及结果
根据以上的讨论,抽卡需要尽可能优化可培养的分UR以及用于培养这些分UR的槽和exp,并控制其比例。但是将心投入抽卡时必定会带来分UR相对exp过剩的现象,而由上面分析开槽收益又基本不如升级能,故将SR和R换辅助券并抽技能卡,这样30R=2SR=1辅助券=136exp。
(R贴纸还有比辅助券更优的每月60R贴纸换取400exp)
非加分的UR除了用来开槽,更好的办法是用来在贴纸商店3张换一张已有的分UR进行培养或者用来喂技能,而用来喂技能的时候又会回收1张UR贴纸,这样2UR贴纸=喂1张分UR所获得的exp。
另一方面由于升级经验缓和,将有一定等级的UR喂给同名UR可以获得额外的exp,如下表所示。
等级 | 单级exp | 累计exp | 陪练exp | 额外exp |
1 | 0 | 0 | 1000 | 1000 |
2 | 300 | 300 | 2000 | 1700 |
3 | 600 | 900 | 4000 | 3100 |
4 | 1500 | 2400 | 6000 | 3600 |
5 | 3000 | 5400 | 9000 | 3600 |
6 | 5000 | 10400 | 12000 | 1600 |
7 | 7500 | 17900 | 15000 | -2900 |
8 | 12000 | 29900 | 22000 | -7900 |
由此可见当将UR先喂至4或5级再喂给同名UR,获取经验最大,为3600exp,故当非分UR用来3换1喂技能时1UR贴纸=1800exp。
(这个方法的另一个优点在于未觉醒5级分UR有10112异色强度可以进异色队,不会造成短期收益大幅度损失)
SSR只有一个用途:开槽。
辅助券根据上面的讨论,应当抽技能卡;
招募券和心应当抽分UR概率up的主卡池,最好是能受副C加成的分UR up的主卡池。
这样有如下的期望计算结果:(简记分UR为AUR,非分UR为BUR)
2个月获取的资源总量
=90心+35SR+2SSR+333.66R+24.61招募券+1.211辅助券+1424exp
=90/50*(1.1辅助券+8.8R+1.65SR+0.44SSR+0.11*(2/3AUR+1/3BUR)+0.8^11*(-1R+0.75SR+0.2SSR+0.05*(2/3AUR +1/3BUR)))+35SR+2SSR+333.66R+24.61*(0.1辅助券+0.8R+0.15SR+0.04SSR+0.01*(2/3AUR+1/3BUR))+1.211辅助券+1424exp
=5.652辅助券+369.03R+41.777SR+3.807SSR+1424exp+0.4518(2/3AUR+1/3BUR)
=6962exp+0.7614槽+0.4518(2/3AUR+1/3BUR)。
由于将BUR三换一只会将AUR数提升1/6,不会造成太大差距,故假设BUR三换一后全部用于刷经验,这样1BUR=1800exp。
故上式=0.3012AUR+7233exp+0.7614槽。
从而每张分UR可以达到5.528槽,技能7级+6114exp,同色强度为18009,异色强度为14840。这样的卡片足够让队伍强度达到相当高的水平。
卡组养成的策略和步骤
根据以上的结果以及最大化【提升强度*使用时间/成本】的原则,我们可以得到如下的培养方针。
这个方针会尽可能找到短期收益和长期收益间的一个平衡点,使得单位资源的提升量及它的使用时间都不会很短。
不同的队可能有不同的阶段,但是由于加分UR是通用的故不同队间差距不会很大。
第一阶段:这个阶段将R,奶判SR和活动SR(在无法入队时)劝退并用于将卡池强分SR觉醒至3到4槽。这样可以较快速地脱离萌新期。可以使用未觉醒SR,未觉醒SSR,特典UR等0培养成本的卡做队尾。当队尾已达到3槽觉醒强SR时建议停止此阶段。
第二阶段:劝退全部(无法进队的)非分UR资源,并按照2.4的方法进行培养。此时将BUR换来的5级技能未觉醒分UR留下进队。这一过程持续到队尾为异团异色5级未觉醒分UR为止。这一过程会持续51个月。此时你的队伍已拥有至少110000的强度。
第三阶段:策略与第二阶段基本相同,不同的是此时将BUR换来的5级技能分UR用来喂经验,直到卡组中全部为同色分UR。这一过程会持续128个月。此时你队伍的强度已可以达到160000。
注意:请留好部分SSR资源用于觉醒,或防备下以后的更新(开槽收益实在是很低)。
氪金一般体现在心数目的提升,将导致UR数目较特训资源、技能exp增长速度更快。可以考虑适当将抽到的AUR也用于刷exp。对于氪金量巨大的壕还可以考虑将部分资源用于特训,由于R,SR,BUR,AUR用于特训增加的槽数和用于升级增加的exp数之比分别为3/6800,1/1700,1/1800,1/2700,故应优先选用SR做特训材料,其次是BUR。
重点回顾
在卡组养成路线中的每一步都有着非常重要的作用,任何一环的缺失都会导致效率的降低,需要特别注意以下几环:
i.培养对象:永远记住我们培养的对象是加分UR(受副C加成最好,不受也可)。
ii.抽卡及资源去向选择:如果不按照3.4节的建议进行抽卡和资源取舍,则会导致可培养卡的数量和用于培养的资源量很快成为瓶颈。
iii.选择培养:不要为了短期利益过度培养较低强度的卡片,也不要完全无视短期收益“跳科技”,选择一个长期收益和短期收益的平衡点是非常重要的。3.5节给出了此平衡点。
其它
- 未到4.1版本时的准备策略
将心和招募券留到4.0版本后再抽,虽然11连获得UR几率降低了,但是总体获得的价值高于在更新前抽。
由于更新后觉醒卡劝退只获得1张贴纸,所以将不需要的觉醒R和觉醒SR全部劝退。
- 两团强度重要程度比较
水团已经拥有了MF活动,而且使用合适的方法刷随机ex曲效果并不比打master差。故水缪卡组重要程度是相同的。
由于新版本下加分UR是最重要的,故水团卡池已经可以抽了。(当然,一定要在新UR是加分UR时抽)
结语
本文作者潜水员,感谢Glaceon,ywjleft,a89792,ieb,各种化肥提供的先行结论,以及研究部群群友的讨论与建议。