觉醒UR本位制资源计量与活动分析:修订间差异

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'''''4.1版本更新后,本文的资源计量体系只适用于完全UR收集向的玩家,对追求强度的玩家偏差较大。4.1版本攻略请见[[4.1版本强度本位资源计量‎‎]]。'''''
'''''4.1版本更新后,本文的资源计量体系只适用于完全UR收集向的玩家,对追求强度的玩家偏差较大。4.1版本攻略请见[[4.1版本强度本位资源计量‎‎]]。'''''


本文主要分析了日服更新后的资源计量和新版活动收益问题。




更新前,“UR本位制”资源计量体系以UR数量为唯一目标建立了系统,而更新后,贴纸使得觉醒卡片变得更加方便。
4.0版本前,“UR本位制”资源计量体系以UR数量为唯一目标建立了系统,而4.0之后,贴纸使得觉醒卡片变得更加方便。


本文以“4槽觉醒UR”为目标,先寻找系统的边际量,确定UR:urs的值,随后建立了新的资源计量体系。(urs指ur贴纸)
本文以“4槽觉醒UR”为目标,先寻找系统的边际量,确定UR:urs的值,随后建立了新的资源计量体系。(urs指ur贴纸)


值得注意的是“4槽觉醒UR”这一目标的选择。选择UR体现大多数玩家对最高稀有度卡片的追求,也与更新前的UR本位制相呼应,而考虑4槽觉醒情况则是由于:
值得注意的是“4槽觉醒UR”这一目标的选择。选择UR体现大多数玩家对最高稀有度卡片的追求,也与更新前的UR本位制相呼应。
 
1. 贴纸觉醒与后续加槽相比,单位贴纸的强度收益是数倍;
 
2. 觉醒能带来卡面的更新。
 


另外,活动报酬从最多3SR变为最多6SR,传统和sm活动获得pt增加,导致活动收益情况也变化较大。基于新的资源计量系统,本文作图分析了各种活动的收益。
另外,活动报酬从最多3SR变为最多6SR,传统和sm活动获得pt增加,导致活动收益情况也变化较大。基于新的资源计量系统,本文作图分析了各种活动的收益。

2017年3月12日 (日) 07:00的版本

4.1版本更新后,本文的资源计量体系只适用于完全UR收集向的玩家,对追求强度的玩家偏差较大。4.1版本攻略请见4.1版本强度本位资源计量‎‎


4.0版本前,“UR本位制”资源计量体系以UR数量为唯一目标建立了系统,而4.0之后,贴纸使得觉醒卡片变得更加方便。

本文以“4槽觉醒UR”为目标,先寻找系统的边际量,确定UR:urs的值,随后建立了新的资源计量体系。(urs指ur贴纸)

值得注意的是“4槽觉醒UR”这一目标的选择。选择UR体现大多数玩家对最高稀有度卡片的追求,也与更新前的UR本位制相呼应。

另外,活动报酬从最多3SR变为最多6SR,传统和sm活动获得pt增加,导致活动收益情况也变化较大。基于新的资源计量系统,本文作图分析了各种活动的收益。

文章最后给出了一些其它有用信息。


资源计量

已知条件

1SR = 15R (机票衡量)

1R = 0.03333机票

1SR = 0.5机票


1SR = 20R (贴纸衡量)

1R = 0.002urs

1SR = 0.04urs

1SSR = 0.2urs


根据上述比较,得知如果要换机票,应该优先用R换机票。


5机票 = 0.8SR + 0.2UR = 0.032urs + 0.2UR

1机票 = 0.0064urs + 0.04UR


抽卡策略

  • 如果R/SR保留为特训材料:

(无保底50心 = 1.1机票 + 8.8R + 1.65SR + 0.44SSR + 0.11UR)

有保底50心 = 1.1机票 + 8.8R + 1.65SR + 0.44SSR + 0.11UR + 0.08590 * (-1R + 0.75SR + 0.2SSR + 0.05UR)

= 1.1机票 + 8.714R + 1.714SR + 0.4572SSR + 0.1143UR

= 1.1机票 + 0.1774urs + 0.1143UR

= 0.1844urs + 0.1583UR

解释:先假设按无保底抽,得到前一半表达式,而有0.08590的几率出现11R,触发保底机制,将一张R以0.75几率换成SR、0.2几率换成SSR、0.05几率换成UR(已验证),就得到后一半表达式。


这个结果表明:抽到的非UR资源足以觉醒所有抽到的UR,因此剩下的资源就应该被用来换机票。


  • 如果R全部换机票:

有保底50心 = 1.1机票 + 8.8R + 1.65SR + 0.44SSR + 0.11UR + 0.08590 * (-1R + 0.75SR + 0.2SSR + 0.05UR)

= 1.1机票 + 8.714R + 1.714SR + 0.4572SSR + 0.1143UR

= 1.390机票 + 0.1600urs + 0.1143UR

= 0.1689urs + 0.1699UR


这个结果表明:抽到的非UR资源差不多恰好觉醒所有抽到的UR,而考虑到活动还能得到SR,那么非UR资源应该还是会略多,那么就应该用SR换机票。


  • 如果R/SR全部换机票

有保底50心 = 1.1机票 + 8.8R + 1.65SR + 0.44SSR + 0.11UR + 0.08590 * (-1R + 0.75SR + 0.2SSR + 0.05UR)

= 1.1机票 + 8.714R + 1.714SR + 0.4572SSR + 0.1143UR

= 2.247机票 + 0.09144urs + 0.1143UR

= 0.1058urs + 0.2042UR


这个结果表明:抽到的UR过多,非UR资源不够觉醒,因此综合R换机票的情况可知,平衡点在部分的SR换机票,剩下一部分SR用于觉醒。


这样SR就是模型的边际量,它换机票和用于觉醒的收益应该均衡。

由于1SR = 0.5机票 = 0.02UR + 0.08SR = 0.02UR + 0.0032urs,

另一方面1SR = 0.04urs,

根据上两式可得:1UR = 1.84urs,1urs = 0.5435UR

(或者将R换贴纸和R/SR换贴纸的计算结果取等于,也能得到同样的结果)


得出这个关键值后,就能对各种资源进行计量:

1机票 = 0.04348UR

50心 = 0.2617UR


计算结果

1心 = 0.005234UR

1UR = 191.1心

1机票 = 8.307心

100友情点 = 0.01385心

1券 = 4.417心

1urs = 103.9心

1SSR = 20.77心(按特训材料衡量)

1SR = 4.155心(按换机票/特训材料衡量)

1R = 0.2769心(按换机票衡量)


注:

1. “1心 = 0.005234UR”表示1心平均抽出“恰好能用抽出的非UR资源觉醒的0.005234UR”,但这些非UR资源并不包括在这1心内。

2. 更新前的11连出现UR的期望数量更高,而期望收益在新体系中是44.10心。


活动收益分析

注:4.0.3更新中,在所有活动中加入了SCORE排名报酬,增加了传统活动的达成报酬,并引入了可在传统活动中使用的4倍消耗机制。本文已于2016.10.15进行了相关内容的更新。

更新的内容以斜体表示,下次更新会恢复普通字体。


关于活动的假设

活动类型 收益 每心pt 平刷线 三档线 二档线 一档线
传统 2.2/1wpt 1000 24000 21000 42000 86000
sm 0.7/1wpt 2100 51000 48000 90000 140000
mf 1.5/1wpt 2000 50000 48000 96000 150000
cf 1.3/1wpt 2200 56000 53000 101000 155000


注:

1. 第二栏的“收益”指达成、排名报酬以外的收益,均为估计值。各种估计如下表(单位:心/1wpt)。

活动类型 奖励盒 live报酬R卡 金银铜箱
传统 1.46(每局85w) 0.75(每20局1R) 0
sm 0.4(每局60w) 0.29 0
mf 0.5 0 1
cf 0.4 0 0.9

2. “每心pt”以Lv150为基准,并将升级带来的lp回复平摊到了课心中。Lv250的每心pt约为Lv150的1.5倍。

3. 平刷线为10天(239h)基准估算结果,一档至三档线为手动设置,四档及以后的线自动以三档的一定比例设置。


各种活动收益曲线图

注:

1. 图中考虑的因素:达成、pt排名报酬中的招募券、SR、心、友情点,奖励箱中的贴纸、友情点,mf、cf箱子中的招募券、R,传统、sm通过live时的R,活动N卡觉醒心。

2. 图中未考虑的因素:奖励箱中的技能,各种箱子中的SR/R技能卡,经验卡,N卡,G,活动SR觉醒心,传统活动的活动曲报酬(score、combo、clear次数),SCORE排名报酬(4.0.3版本新增)

3. 收益曲线中上方为Lv250线,下方为Lv150线。平刷线、三档至一档线已在图中标出。

4. 关于游戏时间:sm、mf、cf取得100000pt的时间都是10-11小时。传统活动如果使用4倍消耗功能(4.0.3版本新增),取得42500pt的时间约是2.6小时。


1ct4.png 2sm1.png
3mf.png 4cf.png

分析

1. 收益情况与等级、档线有关,参考收益曲线图时,应该结合自身等级和实际档线进行考虑。等级情况可以用150级和250级的曲线进行插值估计。(超过平刷线的)档线的变化则造成档线报酬导致的曲线突然增加位置沿曲线走向(左上-右下)方向移动。例如档线降低,则增加位置向左上方移动,该档的收益增加。

2. 对150级玩家,传统、sm、mf、cf活动的最高收益依次约是39、28、35、38心。传统活动再加上活动曲的4心和活动曲排名报酬,总收益最高,之后依次是cf、mf、sm。

3. sm、mf、cf活动中,150级玩家获得达成3卡、排名二档(约100000pt)时,250级玩家达到一档时收益最高。传统活动中,由于4倍消耗功能,一档线很高,150级玩家获得42500pt且达成排名二档时,250级玩家达成50000pt时收益最高。传统一档比其它活动达到一档需要时间更短,且能获得大量经验,但对等级不是非常高的大多数玩家,相对于最高收益点一档都是负收益的。

4. 对于时间不够或者想专注抽卡的玩家,如果等级不太高,获得达成2卡以及紧接着的2心是一个局部的收益高点,也是可选的。而该点之后要到3卡/二档处才有明显的收益提升。对应的pt是传统活动26500,sm、mf、cf活动62500。该pt略超过平刷线,可以稳定到达排名三档。

其它

几点建议

1. 在确实需要的时候再操作。

尽量不要让库存中出现积存的SSR贴纸、UR贴纸,应该在确定好劝退得到的贴纸如何使用,并对此十分有把握时,再做劝退操作,以免出现新的情况导致后悔。对SR也应该尽量如此。

同样的,觉醒SR、SSR、UR以及加槽时,也应该在确定其能在卡组中保持较长一段时间后,再进行相应操作。而如果是进不了卡组的卡,(确定劝退后贴纸用途后)不觉醒直接劝退是更好的选择。

2. R如果只有1张也可以用贴纸觉醒抽取其中的1心,损失只有多花的金。而如果R的技能是能喂给特典UR的加分技,就更应该考虑用贴纸觉醒。

3. 卡组培养既要注意循序渐进,又要注意避免资源浪费,应根据自己的情况做好权衡。现在的卡片培养都是消耗资源不可逆的操作,决策时应保持慎重。


本文作者Ywjleft(讨论),感谢高坂穗乃果(讨论)、潜水员的帮助和建议,也感谢Statementreply(讨论)收集了更新后的抽卡数据。

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