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== 卡片 == 每张卡片有如下数据: * HP。HP 即卡片的体力。觉醒的 R / SR / UR 卡片的 HP 分别为 3 / 4 / 5,未觉醒卡片的 HP 比觉醒卡片少 1。 * Smile / Pure / Cool。即卡片的三个颜色的属性值。属性值由以下公式决定:<code>Floor( 满级属性值 * 卡片数值相对满级数值的比例 )</code>。其中卡片数值相对满级数值的比例可以在[[常用数据#卡片数值相对满级数值的比例|这里]]查看,卡片的满级属性值可以在[[卡片数据|这里]]查看。 * 技能。卡片的各等级技能可以在[[卡片数据|这里]]查看。 * Center 技能。 每张卡片有如下提升手段: * 练习。练习可以提升卡片的等级。可以使用 {{ItemIcon|16005001|24}} / {{ItemIcon|16005002|24}} / {{ItemIcon|16005003|24}} 对卡片进行练习,每个分别可以对卡片提供 100 / 1000 / 5000 等级经验值,需要分别消耗 {{ItemIcon|10000001|24}} × 100 / 1000 / 5000。卡片升级所需要的等级经验值可以在[[常用数据#等级与所需的卡片等级经验|这里]]查看。卡片具有等级上限,觉醒的 R / SR / UR 卡片的等级上限分别为 60 / 80 / 100,未觉醒卡片的等级上限比觉醒卡片少 20。 * 技能练习。技能练习可以提升卡片的技能等级。可以使用 {{ItemIcon|17001001|24}} / {{ItemIcon|17001002|24}} / {{ItemIcon|17001003|24}} 对卡片进行技能练习,每个分别可以对卡片提供 100 / 1000 / 5000 技能经验值,需要分别消耗 {{ItemIcon|10000001|24}} × 1000 / 10000 / 50000。卡片技能等级所需要的技能经验值可以在[[常用数据#技能等级与所需的技能等级经验|这里]]查看。卡片具有技能等级上限,R / SR / UR 卡片的等级上限分别为 3 / 5 / 9。 * 觉醒。觉醒只能对已满级的未觉醒卡片进行。觉醒可以将卡片的等级上限提升 20 并将卡片的 HP 提升 1。可以使用 {{ItemIcon|19400001|24}} 对卡片进行觉醒。R / SR / UR 卡片觉醒分别需要 {{ItemIcon|19400001|24}} × 100 / 200 / 1800,并需要分别消耗 {{ItemIcon|10000001|24}} × 30000 / 70000 / 100000。 == 队伍 == 每个队伍有 9 张卡片,并具有 HP 和 Smile / Pure / Cool 数据。队伍的 HP 即为 9 张卡片的 HP 之和。队伍的三个颜色的属性值由以下方式决定:对每张卡和每个应用于该卡片的 Center 技能,将该 Center 技能的效果量乘以对应的属性值再上取整得到加成量,最后将 9 张卡的属性值和所有的加成量相加得到最终值。 == Live == 进行 Live 需要消耗 10 LP。可以使用 {{ItemIcon|20000001|24}} / {{ItemIcon|20000002|24}} / {{ItemIcon|20000003|24}} 恢复 LP,每个分别可以恢复 10 / 50 / 100 LP。也可以使用 {{ItemIcon|11001001|24}} 恢复 LP,每 20 个 {{ItemIcon|11001001|24}} 恢复 10 LP。 Live 前可以选择助战,并获得助战的 Center 技能。Live 前还可以选择消耗的 LP 倍数,获得的 Live 报酬也将乘以相应的倍数。 Live 中主要通过点击 Rhythm Icon(或称为 note)获得分数。note 有单点,长条和滑键三种。note 的判定所对应的偏差时间区间的对应表如下: {|class="wikitable" style="font-family:'Tahoma'" |- ! 判定 || 时间 |- | PERFECT || 0 ~ 43 ms |- | GREAT || 43 ~ 105 ms |- | GOOD || 105 ~ 135 ms |- | BAD || 135 ~ 150 ms |- | MISS || > 150 ms |} 如果产生了 PERFECT 或 GREAT 判定并且 note 不是长条的开始,那么 COMBO 会增加 1;如果产生了 PERFECT 或 GREAT 以外的判定则 COMBO 清零。<span style="color:red">注意长条算作 2 note 但只计算 1 COMBO。</span> 每个 note 获得的点击分数有以下公式决定: <code>Ceil( Ceil( 队伍的属性值 * 0.0125 ) * 同色加成 * 同团加成 * 点击判定乘数 * note类型乘数 * COMBO加成 )</code> 其中: * 若点击该 note 的卡片的颜色和歌曲的颜色相同则同色加成为 1.1,否则为 1; * 若点击该 note 的卡片<span style="bold;color:red">包含于该歌曲在筛选条件中所标记的演唱者</span>则同团加成为 1.1,否则为 1;(特别的,“其他”类别的乐曲无法获得任何同团加成) * 点击判定乘数由以下表格决定: {|class="wikitable" style="font-family:'Tahoma'" |- ! 判定 || 乘数 |- | PERFECT || 1 |- | GREAT || 0.88 |- | GOOD || 0.8 |- | BAD || 0.4 |- | MISS || 0 |} * 若该 note 是长条则 note 类型乘数为 1.25,在此之外若该 note 是滑键则 note 类型乘数为 0.5,否则 note 类型乘数为 1; * COMBO 加成由以下表格决定:(使用点击此 note 之后的 COMBO 数决定) {|class="wikitable" style="font-family:'Tahoma'" |- ! COMBO || 乘数 |- | 1 ~ 50 || 1 |- | 51 ~ 100 || 1.1 |- | 101 ~ 200 || 1.15 |- | 201 ~ 400 || 1.2 |- | 401 ~ 600 || 1.25 |- | 601 ~ 799 || 1.3 |- | 800 ~ || 1.35 |} 除此之外 Live 还可以通过发动技能得分。技能的发动时机有以下 4 种: * 经过一定时间有概率发动。<span style="bold;color:red">如果技能的效果是持续性效果,则技能发动的时间也计入技能的发动条件计算。</span> * 累计一定的 note 数量有概率发动。<span style="bold;color:red">note 只有在被点击了才被计算,MISS 是不会记入的。</span> * COMBO 达到发动条件的倍数时有概率发动。 * 累计一定的 PERFECT 数量有概率发动。<span style="bold;color:red">如果长条的开头和结尾都获得了 PERFECT 则计算两次。</span> Live 结束后可以获得以下报酬: * 等级经验值:每次 Live 可以获得 10 等级经验值。当玩家达到下一等级所需的等级经验值时,玩家会升级,并恢复相当于当前 LP 上限的 LP。玩家升级所需要的经验值和 LP 上限可以在[[常用数据#玩家的等级经验值、等级和LP上限|这里]]查看。 * 绊点数:每次 Live 的 Center 的角色可以获得 5 绊点数,3/4/6/7 号位的角色可以获得 2 绊点数,1/2/8/9 的角色可以获得 1 绊点数. 但是每个角色每次 Live 最多只能获得一次绊点数。 * 通常报酬:每次 Live 可以获得 {{ItemIcon|16005001|24}} × 5 和 {{ItemIcon|10000001|24}} × 750,还有概率获得 {{ItemIcon|17001001|24}} 和 {{ItemIcon|19400001|24}},但是每首歌曲最多只能获得 100 个 {{ItemIcon|19400001|24}}。除此之外初次通关一个乐曲可以获得 {{ItemIcon|11001001|24}} × 60。 * 乐曲目标:每首歌曲可以获得以下乐曲目标报酬: {|class="wikitable" style="font-family:'Tahoma';text-align:center" |- ! rowspan=2 | SCORE | 获得 20000 分数 || 获得 100000 分数 || 获得 250000 分数 || 获得 350000 分数 |- | {{ItemIcon|10000001|24}} × 5000 || {{ItemIcon|16005003|24}} × 1 || {{ItemIcon|19400001|24}} × 10 || {{ItemIcon|11001001|24}} × 10 |- ! rowspan=2 | COMBO | 获得相当于最高难度最大 COMBO 的<br/>20% 的 COMBO,四舍五入 || 获得相当于最高难度最大 COMBO 的<br/>40% 的 COMBO,四舍五入 || 获得相当于最高难度最大 COMBO 的<br/>60% 的 COMBO,四舍五入 || 获得相当于最高难度最大 COMBO 的<br/>80% 的 COMBO,四舍五入 |- | {{ItemIcon|10000001|24}} × 5000 || {{ItemIcon|16005003|24}} × 1 || {{ItemIcon|19400001|24}} × 10 || {{ItemIcon|11001001|24}} × 10 |- ! rowspan=2 | FULL<br/>COMBO | 在 NORMAL 难度达成 FULL COMBO || 在 HARD 难度达成 FULL COMBO || 在 EXPERT 难度达成 FULL COMBO || 在 MASTER 难度达成 FULL COMBO |- | {{ItemIcon|10000001|24}} × 5000 || {{ItemIcon|16005003|24}} × 1 || {{ItemIcon|19400001|24}} × 10 || {{ItemIcon|11001001|24}} × 10 |- ! rowspan=2 | CLEAR | 游玩本歌曲 5 次 || 游玩本歌曲 10 次 || 游玩本歌曲 30 次 || 游玩本歌曲 50 次 |- | {{ItemIcon|10000001|24}} × 5000 || {{ItemIcon|16005003|24}} × 1 || {{ItemIcon|19400001|24}} × 10 || {{ItemIcon|11001001|24}} × 10 |} == 活动 == 除去第一次活动以外,每个月的前一天的 13:00 至 10 日的 13:00 和 15 日的 13:00 至 25 日的 13:00 会进行大型活动,而大型活动结束后的下一天的 13:00 至下一个大型活动开始的前一天的 13:00 会进行 FREE TOUR。 当前仅有 1 种大型活动:Miracle Collection 活动。 === Miracle Collection 活动 === 这种活动会指定一首歌曲为活动曲,并将推出 2 张活动卡池卡和 1 张活动卡,3 张卡片均与活动曲同团同色。活动卡池卡可以在活动卡池中招募获得,而活动卡可以通过活动 pt 点数奖励获得。在这种活动中,玩家通过进行通常 Live 获得活动道具和活动 pt,并使用活动道具游玩活动曲并获得大量活动 pt。游玩一次活动曲消耗 <del>100 (第 1, 2 次活动)</del> 1000 (第 3 次活动至今) 活动道具。在队伍中编成本次活动的活动卡和活动卡池卡可以增加获得的活动 pt,每编成一张觉醒卡片可以增加 20%,每编成一张未觉醒卡片可以增加 10%。 每次通常 Live 获得的活动道具数量由公式 <code>Floor( 6 * Live分数 ^ (1 / 6) )</code> 决定。 每次 Live 获得的活动 pt(考虑 LP 消耗增加)数量由公式 <code>Floor( Floor( Floor( 0.25 * Live分数 ^ (1 / 2) ) * (1 + 活动pt加成) + 10 ) * 歌曲类型乘数 * LP消耗倍数 )</code> 决定。其中歌曲类型乘数对活动曲为 <del>3.5 (第 1, 2 次活动)</del> 35 (第 3 次活动至今),其他歌曲为 1。 这种活动有活动 pt 点数奖励,活动 pt 总排行奖励和活动歌曲分数排行奖励。在首次进入活动主界面时,玩家会被要求选择一个单推角色,并且会与所有选择了这个角色的玩家进行活动pt排行,并获得相应的排行奖励。具体的活动奖励可以在[[常用数据#Miracle_Collection_活动|这里]]查看。这种活动还有活动登录奖励和活动课题,可以分别在[[常用数据#Miracle_Collection_活动_2|这里]]和[[常用数据#Miracle_Collection_活动课题|这里]]查看。 另外,这种活动还有活动剧情。剧情共有5话,在活动 pt 分别达到 0,5000,12000,20000,30000 时解锁。 === FREE TOUR 活动 === 在这种活动中,玩家通过进行 Live 获得活动 pt。 每次 Live 获得的活动 pt 数量由公式 <code>Floor( 0.25 * Live分数 ^ (1 / 2) ) + 10 )</code> 决定。 这种活动只有活动 pt 点数奖励,活动登录奖励和活动课题,可以分别在[[常用数据#FREE_TOUR_活动|这里]],[[常用数据#FREE_TOUR_活动_2|这里]]和[[常用数据#FREE_TOUR_活动课题|这里]]查看。 == 招募和交换所 == 招募和交换所是获得卡片的主要方式,也可以获得其他道具。如果获得的卡片已经存在于自己的卡片库中,则该卡片将转化为 {{ItemIcon|19400001|24}},R / SR / UR 分别可以获得 {{ItemIcon|19400001|24}} × 20 / 50 / 500。 目前共有以下类型的招募: === 通常招募 === 通常招募从每次的大型活动的开始日的 11:00 开始,直到下一次大型活动的开始日的 11:00 结束。该招募可以获得所有初始卡池卡和在该通常招募开始前推出的所有往期活动卡池卡。 在这个卡池招募一次需要 {{ItemIcon|11001001|24}} × 300,获得 R / SR / UR 卡片的概率分别为 80% / 17% / 3%。同稀有度下每张卡片出现概率相同。进行一次 10 连招募需要 {{ItemIcon|11001001|24}} × 3000,其中前 9 张卡片的概率与单次招募相同,最后一张卡片获得 SR / UR 卡片的概率分别为 97% / 3%。另外,每天可以进行 1 次使用 {{ItemIcon|11001001|24}} (有偿)× 150 的单次招募。 这个卡池中招募可以获得相对应的招募 Point,每招募 1 次获得 1 招募 Point。使用 250 招募 Point 可以交换 1 张在该招募中可以获得的 UR 卡片,或交换 {{ItemIcon|19400001|24}} × 500。使用 5 招募 Point 可以交换 {{ItemIcon|21000001|24}} × 1。在招募结束后招募 Point 将会过期,过期的招募 Point 每个会转化成 {{ItemIcon|17001002|24}} × 1。 === 活动卡池招募 === 活动卡池招募从每次的大型活动的开始日的 11:00 开始,直到活动的结束日的 13:00 结束。该招募可以获得当期活动卡池卡,所有初始卡池卡和在该招募开始前推出的所有往期活动卡池卡。 在这个卡池的消费,以及获得每个稀有度卡片的概率,与通常招募相同。其中在 3% 的 UR 卡片获取率中,两张当期活动卡池卡各占 0.35%,其余 UR 卡片则平分剩余的 2.3%。 这个卡池中招募可以获得相对应的招募 Point,获取与使用的方式与通常招募相同。 === 生日招募 === 生日招募从成员的生日的前一天的 23:00 开始,直到生日之后 4 天的 23:00 结束,持续 120 小时。该招募可以获得当期生日卡,所有初始卡池卡和在该招募开始前推出的所有往期活动卡池卡。 在这个卡池的消费,以及获得每个稀有度卡片的概率,与通常招募相同。其中在 3% 的 UR 卡片获取率中,当期生日卡占 0.7%,其余 UR 卡片则平分剩余的 2.3%。 这个卡池中招募可以获得相对应的招募 Point,获取与使用的方式与通常招募相同。 === 物品招募 === 该招募每天可以进行一次 10 连招募。每个物品随机从以下物品中选取: {|class="wikitable" style="font-family:'Tahoma'" |- ! 物品 || 概率 |- | {{ItemIcon|16005001|24}} × 20 || style="text-align:right" | 25% |- | {{ItemIcon|16005002|24}} × 8 || style="text-align:right" | 20% |- | {{ItemIcon|16005003|24}} × 1 || style="text-align:right" | 6% |- | {{ItemIcon|17001001|24}} × 18 || style="text-align:right" | 16% |- | {{ItemIcon|17001002|24}} × 3 || style="text-align:right" | 3% |- | {{ItemIcon|19400001|24}} × 10 || style="text-align:right" | 10% |- | {{ItemIcon|20000001|24}} × 1 || style="text-align:right" | 10% |- | {{ItemIcon|10000001|24}} × 35000 || style="text-align:right" | 10% |} == 剧情 == 目前共有新手剧情,团队日常剧情和活动剧情共 3 种剧情。其中新手剧情无需任何条件即可观看,活动剧情的解锁请参考[[#活动|活动]]一节,而团队日常剧情需要游玩一定数量的该团队的歌曲。剧情的开放状况,详细解锁条件和文本列表可以在[[剧情列表和内容|这里]]查看。 == 聊天 == 目前共有绊聊天,时间关联性聊天和生日聊天共 3 种聊天。其中绊聊天需要与角色或团队的绊点数达到一定数值解锁;时间关联性聊天每个角色每个月解锁 1 个,每个团队每 3 个月解锁 1 个;生日聊天在生日当日登录时解锁 1 个和生日角色的聊天,在觉醒角色的生日卡时解锁 1 个和生日角色的团队的聊天。聊天的开放状况,详细解锁条件和文本列表可以在[[聊天列表和内容|这里]]查看。 == 其他知识(逐步补充中) == <!--=== 目前已知的滑键的问题 === # 在 SIF2 中滑键被分为若干滑键组。其中滑键组的第 1 个键通常必须通过点击进行判定,而不能通过滑过进行判定;而滑键组除了第 1 个键以外的键通常可以通过点击,或从已成功判定的该滑键组之前的键滑到这个按键这 2 种方式判定。这导致如果尝试从其他按键滑到滑键组中的按键再继续滑下去会导致滑键组中的这个按键 MISS。出现这个问题的情况一般有如下 3 类: #* (a) 在 SIF1 中通过直接从某单点直接滑至某个滑键组从而避免一次抬手再按下,在 SIF2 仍然尝试采用这种方式的情况。 #* (b) 本应为一组的滑键被断开,形成多组滑键。典型例子是歌曲《それは僕たちの奇跡》的 MASTER 难度的 246 至 261 COMBO 处,该处滑键断成 1234 6789 8765 4321 共 4 组。解决方式只有抬手并重新按下滑键组第 1 个键的方式,有可能会出现较为难以实现的场合。 #* (c) 两组滑键合拢至同一个键,或从一个键为起点分散出两组滑键,此时可能出现此中心键使用错误的手指进行处理而导致 MISS 的情况。典型例子是歌曲《ずるいよMagnetic today》的 MASTER 难度的 108 至 124 COMBO 处和 733 至 748 COMBO 处。 #* (b) 和 (c) 的情况在正常 Live 中几乎无法察觉,因此初见时极容易 MISS,并且通常只有在使用谱面可视化工具后才容易察觉。 # 点击了滑键组的第 1 个键并尝试进行滑动时,若同键位后续有滑键并且该滑键已经进入判定时间段内(不论该滑键是否是滑键组第 1 个键),该滑键会被强制判定,通常会导致产生 GOOD 判定。出现这个问题的滑键构型一般有如下 3 类: #* (a) 滑键组在第 2 个键即折返,导致第 1 个键和第 3 个键在同一个键位。典型例子是歌曲《ずるいよMagnetic today》的 MASTER 难度的 469 至 472 COMBO 处,该处滑键形成 7876 键型。此时滑键组的第 2 个键还会发生 MISS。 #* (b) 一对平行滑键组之间的键间隔为 2,导致内侧滑键组的第 1 个键和外侧滑键组的第 3 个键在同一个键位。典型例子是歌曲《にこぷり♡女子道》的 MASTER 难度的 631 至 650 COMBO 处和 735 至 754 COMBO 处。此时内侧滑键组的后续按键还会发生 MISS。 #* (c) 前一组滑键从 5 号位开始,在滑动至 3 或 7 号位时后一组滑键也从 5 号位开始,导致前后两滑键组的第 1 个键在同一个键位。典型例子是歌曲《未来の僕らは知ってるよ》的 MASTER 难度的 365 至 376 COMBO 处。 #* 解决方式一般有 (i) 按下滑键组第 1 个键后不进行滑动动作直接抬手,重新按下滑键组第 2 个键再开始滑动;和 (ii) 尽量提前按下滑键组第 1 个键并提前进行滑动,使得同键位后续的滑键不能进入判定时间段内两种。这两种解决方式在滑键密度很高的时候都相当困难,这也使得歌曲《未来の僕らは知ってるよ》和《にこぷり♡女子道》的 MASTER 难度相当难以 FULL COMBO。 # 若一组滑键的抬手时间和另一个按键的按下时间处在同一帧,那么后面这个按键进行的后续操作(包括长条的抬手和滑键的滑动)均无法识别。此时若后面这个按键是长条,那么这个长条无法进行抬手,导致长条尾 MISS;若后面这个按键是滑键组,那么这个滑键组的滑动操作无法被识别,导致该滑键组自第 2 个键之后的所有按键全部 MISS。出现这个问题的按键构型一般有如下 3 类: #* (a) 前一组滑键组的最后一个键和后一个滑键组的第一个键或后一个长条的长条头相差一个小时间间隔,通常是一个 16 分音。此时由于一般人滑动的习惯,会在滑动至最后一个键后稍稍停留一小段时间再抬手,此时较容易和后一个滑键组或长条的按下落在同一帧。 #* (b) 前一组滑键组的最后一个键和后一个滑键组的第一个键或后一个长条的长条头形成双押,并且出于某种原因前一组滑键组滑动速度偏快,通常导致 EARLY 偏移的 GREAT 判定。此时原理与 (a) 类似。 #* (c) 前一组滑键组的最后一个键是长条,它的抬手时间与后一个滑键组的第一个键或后一个长条的长条头形成双押。典型例子是歌曲《PSYCHIC FIRE》的 MASTER 难度的 665 至 684 COMBO 处。 #* 对 (a) 和 (b) 的解决方式有 (i) 前一组滑键刻意滑快,使得其抬手时间早于后一个按键的按下时间;和 (ii) 前一组滑键刻意多按住一小段时间,使得其抬手时间晚于后一个按键的按下时间这两种方式。对 (c) 目前还没有找到较好的解决方式,只能尽量错开滑长条的抬手时间与后一个按键的按下时间;这么做通常会导致产生 GREAT 判定。 #* 这个问题的恶劣程度远高于前两个问题的恶劣程度,因为绝大多数滑键谱面均带有 (a) 形状的按键构型。--> [[分类:SIF2]]
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