最强卡组养成计划v4.0:修订间差异

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==用语说明==
==用语说明==
'''宝石''':指代SIS(学园偶像技能
'''宝石''':指代SIS(学园偶像技能)


'''A、B、C、D类卡'''(具体说明见2.2节):​
'''A、B、C、D类卡'''(具体说明见2.2节):​
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((裸属性+绊)*(1+自身单体宝石百分比加成+全队全体宝石百分比加成)+宝石数值加成)*(1+主唱加成)
((裸属性+绊)*(1+自身单体宝石百分比加成+全队全体宝石百分比加成)+宝石数值加成)*(1+主唱加成)


注意:为了数值的归一化,如果卡片不同色或者和歌曲不同团,将会体现为在强度值上的debuff(减少的数值为歌曲当前权重)。此外,以上的计算中,每个宝石每张卡的计算都会向上取整。
注意:为了数值的归一化,如果卡片不同色或者和歌曲不同团,将会体现为在强度值上的debuff(减少的数值为歌曲当前位置权重/总权重*10%*全队属性值)。此外,以上的计算中,每个宝石每张卡的计算都会向上取整。




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由于副C技能的存在,具体的卡片强度数值会因是否享受副C技能而变化,查询中的3%强度是每3%的C技能所带来的强度变化,判断特定情况下卡的强度时可以参考。
由于副C技能的存在,具体的卡片强度数值会因是否享受副C技能而变化,查询中的3%强度是每3%的C技能所带来的强度变化,判断特定情况下卡的强度时可以参考。如果主C技能不是以主属性为基数的技能时(新C),所得的强度值也会有所不同。




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|8槽UR
|8槽UR
|6300
|6300
|11428
|'''11428'''
|10928
|'''10928'''
|10625
|'''10625'''
|10125
|10125
|-
|-
|4槽UR
|4槽UR
|6300
|6300
|9823
|'''9823'''
|9323
|'''9323'''
|9138
|'''9138'''
|8638
|8638
|-
|-
|6槽SSR
|6槽SSR
|5850
|5850
|9752
|'''9752'''
|9402
|'''9402'''
|9061
|9061
|8638
|8638
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以下是自己的副C技能是本团+3%时的强度,此时享受6%副C的卡片和不享受的卡片相差3%的属性值
以下是自己的副C技能是本团+3%时的强度,此时享受6%副C的卡片和不享受的卡片相差3%的属性值
 
{| class="wikitable" border="1"
|-
|有关键C
|属性
|本年级加分
|本年级奶判
|非本年级加分
|非本年级奶判
|-
|8槽UR
|6300
|'''11160'''
|'''10660'''
|'''10893'''
|10393
|-
|4槽UR
|6300
|'''9594'''
|'''9094'''
|'''9366'''
|8866
|-
|6槽SSR
|5850
|'''9522'''
|'''9172'''
|9292
|8942
|-
|未觉UR
|5500
|8440
|7940
|8240
|7740
|-
|3槽SSR
|5850
|8431
|8081
|8228
|7878
|-
|4槽强SR
|5450
|8187
|7867
|7990
|7670
|-
|4槽活动SR
|5250
|7879
|7579
|7688
|7388
|-
|未觉SSR
|5200
|7533
|7183
|7353
|7003
|-
|特典UR
|5250
|7551
|N/A
|7378
|N/A
|}


==卡组养成路线==
==卡组养成路线==
===UR center技能的选择===
===UR center技能的选择===
在现在的版本中,center技能分为两部分,一部分是以前的旧C(主属性+9%)/新C(主属性增加副属性*12%)的效果,另一部分是本团(水/缪)主属性+3%或年级/小队成员主属性+6%。
由于现在的最终属性的计算方式变为了((不带绊属性+绊)*(1+宝石百分比加成)+宝石数值加成)*(1+主唱加成))。所以除非是游戏很早期的混色卡组,不然旧C的效果远远好于新C,且卡组越强,旧C的优势越大。以55000的带宝石主属性和33000的副属性为例(如活动毕业卡组),旧C比起新C将带来1000点的额外属性加成。而在全队都是一个小队/年级的情况下将,+6%的副C技能比起+3%的副C技能将带来1600点的额外属性加成。同样,队伍越强,+6%的副C技能的优势也将越大。
以下规律可以帮助人判断一张μ’s卡片的C技能(1轮为9张UR,一人一张):
①第1、2、4、7轮的UR为旧C,第3、8、9轮为新C,第5、6轮中,与第3轮该角色UR颜色相同的为旧C,不同的为新C。
②新C都是+6%的副技能
③旧C中,第4轮的UR为年级+6%(非常重要),第7轮的UR为小队+6%,其余为缪+3%。所以+6%的旧C全部都是本色UR。
旧C优于新C是肯定的,但是副C技能的选择会很大程度上影响卡组养成的路线。副C技能的选择有以下几种:
1、年级+6%:这是最推荐的副C选择。优点在于加成高且可以跨团使用(由于C位的note一般比较少,跨团使用center对强度的影响很有限)。年级C的缺点在于难以获取,且卡片的选择范围会缩小。
2、小队+6%:不推荐以小组为目标培养卡组。除了难获取、组卡选择少的缺点,比起年级C,小组不能跨团使用,而且由于目前为止+6%的旧C都是本色UR,所以除了AZALEA和lilywhite以外的小队都会缺一色。
3、本团+3%:同样不推荐。加成少,并且要水缪分开,不过因为卡片选择范围较大,C技能也相对较容易获取,可以作为过渡使用。
因为以上原因,我们将副技能为年级+6%的UR卡称为关键C
===卡组养成的准则===
===卡组养成的准则===
是否培养一张卡要根据自己处于的情况来进行决定。培养一张卡需要考察的有以下几点:这张卡对队伍强度带来的提升、这张卡在队伍里能用的估计时间、这张卡的培养成本。评分可以用粗略的用【提升强度*使用时间/成本】表示(实际应该是【提升的强度在时间轴上的积分/成本】)。例如若培养一张强SR提升队伍强度1500点,能用1年,花3张SR贴纸,或者使用1张UR贴纸给用到关服都不会退队的UR开槽可能都还是比较值得的。但是例如队尾是一张很差的卡的情况下,使用3SR贴纸培养一张仍然在队尾的卡,1个月后就会出队,那么即使提升了3000的队伍强度,还是不值得的。实际情况下可以选择自己的卡片中该分值最高的卡进行培养。
关于水缪两个团体,由于本团卡打本团歌有10%加成,所以需要水队和缪队有分别的队伍强度,每队中异团卡强度可以简单按除以1.1计算,也可以按异团卡数和平均每个位置note比例来调整除数。培养卡时,如果提升该卡对水和缪都有贡献,则评分为【(对缪提升强度*缪队使用时间+对水提升强度*水队使用时间)/成本】。
===资源获取速度计算===
===资源获取速度计算===
本节将计算无课在一个活动周期(2个月内)获得资源的速度(假设200级,活动打到pt榜3卡,同时获得了排行榜2卡),计算会比较粗略,因为非量级的计算误差不会影响之后卡组养成策略的计算。
抽卡资源的大致收入:
每日 60心
日常登录14心
非日常登录 10心
生日 15心
新EX 20心(包括普通曲水团每首3心,μ’s 2心,传统活动8心和可能有的限定曲)
新master 40心
新N卡8心
新剧情、成就等5心
活动送心 52心
活动消耗 -70心
总共约160心
招募券:14张
特训资源收入:
SR:20张
R卡/贴纸:150张
友情:70000pt(相当于35R)
总共约1.2UR贴纸或0.8UR贴纸+6张辅助券
不同资源在一个活动周期内抽卡期望获取卡片数量如下(最后一行为R贴纸换辅助券时的辅助券抽卡获取量):
{| class="wikitable" border="1"
|-
|
|UR
|SSR
|SR
|R
|等值UR数
|-
|心
|0.36
|1.45
|5.4
|28.8
|0.92
|-
|招募券
|0.14
|0.56
|2.1
|11.2
|0.36
|-
|辅助券
|0.14
|0
|0.56
|0
|0.16
|-
|辅助券*
|0.38
|0
|1.44
|0
|0.54
|}
这些卡片中一部分会被我们所培养,而另一部分会作为特训材料使用。如果全部作为特训材料使用,最终可以转化为UR贴纸的数量为1.2+0.92+0.36+0.16=2.64(R贴纸不换辅助券)或0.8+0.36+0.56+0.8=2.52(R贴纸换辅助券)
===抽卡策略===
===抽卡策略===
抽卡必定要最大化获取A、B类卡的概率,尤其是UR。最佳的策略必定是心用于抽年级限定,且仅在当前概率增加(25%)的UR是加分时抽;招募券仅用于主卡池当前概率增加(50%)的UR是A类UR时抽。辅助券可以随意。下表给出了不同卡池中当抽到某一种稀有度的卡时,其为A、B、C、D类分别的概率(括号内的数值表示取决于当前卡池概率增加的卡)
{| class="wikitable" border="1"
|-
|
|A
|B
|C
|D
|-
|限定卡池UR
|25%(+25%)
|50%(+25%)
|0
|0
|-
|限定卡池SSR
|33%
|66%
|0
|0
|-
|主卡池
|6%(+50%)
|11%(+50%)
|11%(+50%)
|22%(+50%)
|-
|辅助券
|11%
|22%
|22%
|45%
|}
根据以上抽卡策略,根据2.2节的资源量计算,我们可以得到在一个活动周期中的期望抽卡结果:
R贴纸不换辅助券(括号中的数字取决于招募券抽卡时的主卡池up情况):
{| class="wikitable" border="1"
|-
|
|A
|B
|C
|D
|-
|UR
|0.28
|0.21
|0.04
|0.08
|-
|SSR
|0.52(+0.28)
|1.02(+0.28)
|0.06(+0.28)
|0.06(+0.28)
|}
铜贴纸换辅助券:
{| class="wikitable" border="1"
|-
|
|A
|B
|C
|D
|-
|UR
|0.3
|0.26
|0.08
|0.16
|-
|SSR
|0.52(+0.28)
|1.02(+0.28)
|0.06(+0.28)
|0.06(+0.28)
|}
可以看到铜贴纸换辅助券不会对高质量卡片的获取带来比较明显的提升,所以不是很推荐使用铜贴纸换辅助券
另外由于SSR的概率up基本无法控制,所以默认+0.28不为A类
===卡组养成的策略和步骤===
===卡组养成的策略和步骤===
首先,确定一个发展的年级,建议根据自己当前手上拥有的UR数量和拥有的关键C技能的情况来决定。
参照3.2的准则,根据最大化【提升强度*使用时间/成本】的原则,以年级队为目标的微课无课可以采用以下方针,该方针主要采取跳一步的原则,即每一阶段培养的卡片比当前队尾的卡片高2个档次,这样的对单位资源强度的增加量和培养的卡的使用寿命的一个平衡。(注:水队和缪队分别有各自的阶段):
1、首先是【觉醒SSR/培养强SR】阶段。在这一阶段中,挑选出本年级强加分SR(建议在llhelper数据查询中的4槽强度至少超过7700,最好超过7800)觉醒并开4槽,并挑选出本年级任意SSR进行觉醒。这一阶段中可以使用【未觉醒SSR、特典UR、未觉醒UR、未觉醒SR】等无需培养成本的卡片来作为队尾。建议在队尾是【未觉醒SSR、特典UR、未觉醒UR、异团强觉醒SR】时结束这一阶段,以免损害长期收益。游戏时间较长、积累丰厚的玩家可以直接跳过缪队的这一阶段。
2、然后【觉醒UR/培养强SSR】。参考附录5.2中的计算,推荐采取方案5,即培养A、B、C类UR和A、B类SSR(其中B类SSR为部分)。建议在队尾是【本团强觉醒SR、异团觉醒SSR】后,结束该阶段。
3、最后【给UR加槽】阶段。参考附录5.2中的计算,推荐采取方案2,即培养A、B类UR。
氪金量一般会体现在增加心的获取,所以会在一个阶段中大量增加A、B类UR等可培养卡的获取,并少量增加特训材料的获取。对于氪金玩家可以直接采取高一阶段的方案(例如在第2步中使用方案3、4,或者在第3步中采取方案1)。具体采用哪个方案需要根据课金量参照5.2、3.3和3.4部分的计算来进行重新计算。
===重点回顾===
===重点回顾===
在卡组养成路线中的每一步都有着非常重要的作用,任何一环的缺失都会导致效率的降低,需要特别注意以下几环:
1、年级的选择:正确选择年级可以让卡组养成赢在起跑线上。一定要根据自己当前手上拥有的UR数量和拥有的关键C技能的情况来决定。
2、抽卡:如果不按照3.4节的建议进行抽卡,则会导致可培养卡的数量很快成为瓶颈。
3、选择培养卡:不要为了短期利益过度培养较低强度的卡片,也不要完全无视短期收益“跳科技”,选择一个长期收益和短期收益的平衡点是非常重要的,3.5节给出了这个平衡点,同时5.2节为有能力自己计算的玩家提供了选择自己的平衡点的思路。。


==其他==
==其他==
===无法入队UR的处置方式===
 
1、无法入队UR的处置方式
 
由于在副C技能的影响下,很多非主攻年级方向的UR卡失去了培养的价值/优先级。但是仍然不建议劝退这类UR,因为在以后的版本更新中,一旦新的机制使得这些UR重新获得了作用,劝退这类UR带来的损失将会无法估量。
由于在副C技能的影响下,很多非主攻年级方向的UR卡失去了培养的价值/优先级。但是仍然不建议劝退这类UR,因为在以后的版本更新中,一旦新的机制使得这些UR重新获得了作用,劝退这类UR带来的损失将会无法估量。


如果UR数量足够多,劝退这类UR损失不会太大,此时可以考虑进行劝退。劝退所得金贴纸优先用于补齐关键C。
如果UR数量足够多,劝退这类UR损失不会太大,此时可以考虑进行劝退。劝退所得金贴纸优先用于补齐关键C。


===未到4.0版本时的准备策略===
 
2、未到4.0版本时的准备策略
 
①将心和招募券留到4.0版本后再抽,虽然11连获得UR几率降低了,但是总体获得的价值远超在更新前抽
①将心和招募券留到4.0版本后再抽,虽然11连获得UR几率降低了,但是总体获得的价值远超在更新前抽


②由于更新后觉醒卡劝退只获得1张贴纸,所以将不需要的觉醒R和觉醒SR全部劝退。
②由于更新后觉醒卡劝退只获得1张贴纸,所以将不需要的觉醒R和觉醒SR全部劝退。


===关键C的获取===
 
3、关键C的获取
 
由于关键C(旧c,年级+6%)在卡组强度中有举足轻重的地位,所以在抽卡时也要增加自己缺少的关键C的抽取概率。可以攒心/券等待概率up为关键C时的主卡池和限定卡池进行抽卡。此外贴纸商店也可以使用金贴纸换关键C,适合UR数量足够多的玩家(见5.1节的解释)使用。
由于关键C(旧c,年级+6%)在卡组强度中有举足轻重的地位,所以在抽卡时也要增加自己缺少的关键C的抽取概率。可以攒心/券等待概率up为关键C时的主卡池和限定卡池进行抽卡。此外贴纸商店也可以使用金贴纸换关键C,适合UR数量足够多的玩家(见5.1节的解释)使用。


===不同颜色不同年级的可行性===
 
4、不同颜色不同年级的可行性
 
对于无课微课不太可行,因为这会大大减少抽取到的可培养卡的比例,导致发展速度受到进一步的制约。对于重课可行,抽卡时可以选择A类卡概率增加的主卡池。
对于无课微课不太可行,因为这会大大减少抽取到的可培养卡的比例,导致发展速度受到进一步的制约。对于重课可行,抽卡时可以选择A类卡概率增加的主卡池。
5、水团强度与缪强度重要性比较
水团强度的作用主要体现在传统排名和SM时的平均排位以及这两种
缪强度的作用主要体现在CF、MF、传统非活动曲(master难度开箱速度快于随机EX)、养肝期的开箱速度的加快
所以绝大部分时间还是需要使用缪队打歌,缪强度对开箱速度的影响远大于水团强度。尽管水团强度可以影响传统排名和SM的平均排位,但是并不比缪强度更重要。


==附录==
==附录==
===资源价值计算===
===资源价值计算===
由于在进入培养的第三阶段的后期后,边际UR的作用是劝退作为贴纸使用,所以在该体系中会认为1UR=1UR贴纸。同时所有贴纸都会被用于特训使用:
1UR=1UR贴纸
1SSR=1SSR贴纸=0.2UR贴纸
1SR=1SR贴纸=0.04UR贴纸
1R=1R贴纸=0.002UR贴纸
1辅助券=0.04UR+0.16SR=0.0464UR
(保底按11R后按1R换成UR/SSR/SR概率分别为5%/20%/75%算)
50心=1.1辅助券+(0.11UR+0.44SSR+1.65SR+8.8R)+0.0859*(-1R+0.05-UR+0.2SSR+0.75SR)=0.0510UR +0.2816UR +0.0101UR=0.3427UR
即可得:
1UR=1UR贴纸=145.9心
1SSR=1SSR贴纸=29.2心
1SR=1SR贴纸=5.8心
1R=1R贴纸=0.29心
1辅助券=6.8心
1招募券=0.1辅助券+0.01UR+0.04SSR+0.15SR+0.8R=4.4心
1SR以上招募券=0.1UR+0.2SSR+0.7SR=24.5心
===无课培养策略计算===
===无课培养策略计算===
以下计算中,所有UR都不作为特训材料计算,资源量为2个月无课游戏的获取量
(所有卡片如果都劝退等价2.64张UR贴纸,不包括UR的话为2张UR贴纸)
1、仅培养A类UR
共0.28张A类UR,2张UR贴纸。A类UR开满槽贴纸供应仍过剩0.6张,不合理。
2、培养A、B类UR
共0.49张A、B类UR,2张UR贴纸,A类UR可以开满槽,B类UR可以开到6槽。如果持续进行该步骤需要9年(单团)/18年(双团)可以满队
3、培养A、B类UR和A类SSR
共0.49张A、B类UR,0.52张A类SSR,1.9张UR贴纸,A类SSR满槽,UR全觉醒后剩余0.9张UR贴纸,可以给A类UR开槽。假设A类UR双团混用,如果持续进行该步骤需要4.7年(单团)/8.2年(双团)
4、培养A、B、C类UR和A类SSR
共0.53张A、B、C类UR,0.52张A类SSR,1.9张UR贴纸,A类SSR满槽,UR全觉醒后剩余0.85张UR贴纸,可以给A类UR开槽。假设A类UR双团混用,如果持续进行该步骤需要4.6年(单团)/8年(双团)
可以看到练不练C类UR其实对结果影响不大
5、培养A、B、C类UR和A、B类SSR
共0.53张A、B、C类UR,0.52张A类SSR,1.02张B类SSR,1.7张UR贴纸,贴纸不够,所以仅培养部分B类SSR。可以解得最终可以在UR全觉醒,SSR全满槽的情况下可以练0.7张B类SSR。如果持续进行该步骤需要2.6年(单团)/5.2年(双团)


==参考文献==
==参考文献==

2016年9月17日 (六) 06:29的版本

本攻略将解说不同氪金量、不同入坑时间的玩家如何利用手上有限的资源获得最强的队伍阵容,以及如何辨别卡片的强弱。适合想要长期提升卡组实力的人阅读。4.0版本几乎完全重构了原来的强度体系,同样使得卡组养成路线开始变得多元化。

用语说明

宝石:指代SIS(学园偶像技能)

A、B、C、D类卡(具体说明见2.2节):​

加分 非加分
本年级/小组 A类卡 B类卡
非本年级/小组 C类卡 D类卡

一个活动周期:即2个月,4种类型活动轮一遍

关键C:自己所选择的年级的旧c+6%的UR卡(具体说明见3.1节)

卡片强度理论

卡片强度的定义

卡片强度是衡量一张卡片对最终得分贡献的数值,卡组强度越高就可以在歌曲中获得更高的分数。

卡片的强度主要由以下几部分组成:属性(包括绊、属性类宝石)+技能等效强度。

其中属性的计算公式为:

((裸属性+绊)*(1+自身单体宝石百分比加成+全队全体宝石百分比加成)+宝石数值加成)*(1+主唱加成)

注意:为了数值的归一化,如果卡片不同色或者和歌曲不同团,将会体现为在强度值上的debuff(减少的数值为歌曲当前位置权重/总权重*10%*全队属性值)。此外,以上的计算中,每个宝石每张卡的计算都会向上取整。


可以通过LLhelper卡片查询来查询卡片的通用强度数值:http://llhelper.duapp.com/llnewcarddata

Llh卡2.png Llh卡.png


由于副C技能的存在,具体的卡片强度数值会因是否享受副C技能而变化,查询中的3%强度是每3%的C技能所带来的强度变化,判断特定情况下卡的强度时可以参考。如果主C技能不是以主属性为基数的技能时(新C),所得的强度值也会有所不同。


具体卡组、曲子的情况建议使用卡组强度、得分计算器来进行计算:http://llhelper.duapp.com/llnewunit

Llh队.png

6%副C下的卡片强度

由于6%副C技能难以获取,所以强度数值分为两部分,一部分是在自己有6%副C时候的强度,另一部分是自己的C为本团3%时的数值。由于SM、CF、MF的时间恰好占了所有时间的一半,所以C技能加成按【自己的C技能+0.5*好友C技能】算,其中好友C技能为6%副C。

表格中假设C技能为年级技能,小队技能同理

以下是在自己有6%副C时候的强度,此时享受6%副C的卡片和不享受的卡片相差9%的属性值(没标注未觉的为觉醒卡)

有关键C 属性 本年级加分 本年级奶判 非本年级加分 非本年级奶判
8槽UR 6300 11428 10928 10625 10125
4槽UR 6300 9823 9323 9138 8638
6槽SSR 5850 9752 9402 9061 8638
未觉UR 5500 8639 8139 8041 7541
3槽SSR 5850 8634 8284 8026 7676
4槽强SR 5450 8385 8065 7792 7472
4槽活动SR 5250 8069 7769 7498 7198
未觉SSR 5200 7714 7364 7173 6823
特典UR 5250 7724 N/A 7205 N/A


可以看到

1、本年级的加成远高于加分技能带来的加成。

2、6槽觉醒SSR和4槽觉醒UR基本差不多,3槽觉醒SSR和未觉醒UR差不多。

3、4槽非本年级觉醒奶判UR比4槽强SR只强了两三百强度

4、8槽非本年级觉醒奶判UR比4槽本年级觉醒加分UR只强了两三百强度


以下是自己的副C技能是本团+3%时的强度,此时享受6%副C的卡片和不享受的卡片相差3%的属性值

有关键C 属性 本年级加分 本年级奶判 非本年级加分 非本年级奶判
8槽UR 6300 11160 10660 10893 10393
4槽UR 6300 9594 9094 9366 8866
6槽SSR 5850 9522 9172 9292 8942
未觉UR 5500 8440 7940 8240 7740
3槽SSR 5850 8431 8081 8228 7878
4槽强SR 5450 8187 7867 7990 7670
4槽活动SR 5250 7879 7579 7688 7388
未觉SSR 5200 7533 7183 7353 7003
特典UR 5250 7551 N/A 7378 N/A

卡组养成路线

UR center技能的选择

在现在的版本中,center技能分为两部分,一部分是以前的旧C(主属性+9%)/新C(主属性增加副属性*12%)的效果,另一部分是本团(水/缪)主属性+3%或年级/小队成员主属性+6%。

由于现在的最终属性的计算方式变为了((不带绊属性+绊)*(1+宝石百分比加成)+宝石数值加成)*(1+主唱加成))。所以除非是游戏很早期的混色卡组,不然旧C的效果远远好于新C,且卡组越强,旧C的优势越大。以55000的带宝石主属性和33000的副属性为例(如活动毕业卡组),旧C比起新C将带来1000点的额外属性加成。而在全队都是一个小队/年级的情况下将,+6%的副C技能比起+3%的副C技能将带来1600点的额外属性加成。同样,队伍越强,+6%的副C技能的优势也将越大。


以下规律可以帮助人判断一张μ’s卡片的C技能(1轮为9张UR,一人一张):

①第1、2、4、7轮的UR为旧C,第3、8、9轮为新C,第5、6轮中,与第3轮该角色UR颜色相同的为旧C,不同的为新C。

②新C都是+6%的副技能

③旧C中,第4轮的UR为年级+6%(非常重要),第7轮的UR为小队+6%,其余为缪+3%。所以+6%的旧C全部都是本色UR。


旧C优于新C是肯定的,但是副C技能的选择会很大程度上影响卡组养成的路线。副C技能的选择有以下几种:

1、年级+6%:这是最推荐的副C选择。优点在于加成高且可以跨团使用(由于C位的note一般比较少,跨团使用center对强度的影响很有限)。年级C的缺点在于难以获取,且卡片的选择范围会缩小。

2、小队+6%:不推荐以小组为目标培养卡组。除了难获取、组卡选择少的缺点,比起年级C,小组不能跨团使用,而且由于目前为止+6%的旧C都是本色UR,所以除了AZALEA和lilywhite以外的小队都会缺一色。

3、本团+3%:同样不推荐。加成少,并且要水缪分开,不过因为卡片选择范围较大,C技能也相对较容易获取,可以作为过渡使用。


因为以上原因,我们将副技能为年级+6%的UR卡称为关键C

卡组养成的准则

是否培养一张卡要根据自己处于的情况来进行决定。培养一张卡需要考察的有以下几点:这张卡对队伍强度带来的提升、这张卡在队伍里能用的估计时间、这张卡的培养成本。评分可以用粗略的用【提升强度*使用时间/成本】表示(实际应该是【提升的强度在时间轴上的积分/成本】)。例如若培养一张强SR提升队伍强度1500点,能用1年,花3张SR贴纸,或者使用1张UR贴纸给用到关服都不会退队的UR开槽可能都还是比较值得的。但是例如队尾是一张很差的卡的情况下,使用3SR贴纸培养一张仍然在队尾的卡,1个月后就会出队,那么即使提升了3000的队伍强度,还是不值得的。实际情况下可以选择自己的卡片中该分值最高的卡进行培养。

关于水缪两个团体,由于本团卡打本团歌有10%加成,所以需要水队和缪队有分别的队伍强度,每队中异团卡强度可以简单按除以1.1计算,也可以按异团卡数和平均每个位置note比例来调整除数。培养卡时,如果提升该卡对水和缪都有贡献,则评分为【(对缪提升强度*缪队使用时间+对水提升强度*水队使用时间)/成本】。

资源获取速度计算

本节将计算无课在一个活动周期(2个月内)获得资源的速度(假设200级,活动打到pt榜3卡,同时获得了排行榜2卡),计算会比较粗略,因为非量级的计算误差不会影响之后卡组养成策略的计算。

抽卡资源的大致收入:

每日 60心

日常登录14心

非日常登录 10心

生日 15心

新EX 20心(包括普通曲水团每首3心,μ’s 2心,传统活动8心和可能有的限定曲)

新master 40心

新N卡8心

新剧情、成就等5心

活动送心 52心

活动消耗 -70心

总共约160心

招募券:14张


特训资源收入:

SR:20张

R卡/贴纸:150张

友情:70000pt(相当于35R)

总共约1.2UR贴纸或0.8UR贴纸+6张辅助券


不同资源在一个活动周期内抽卡期望获取卡片数量如下(最后一行为R贴纸换辅助券时的辅助券抽卡获取量):

UR SSR SR R 等值UR数
0.36 1.45 5.4 28.8 0.92
招募券 0.14 0.56 2.1 11.2 0.36
辅助券 0.14 0 0.56 0 0.16
辅助券* 0.38 0 1.44 0 0.54

这些卡片中一部分会被我们所培养,而另一部分会作为特训材料使用。如果全部作为特训材料使用,最终可以转化为UR贴纸的数量为1.2+0.92+0.36+0.16=2.64(R贴纸不换辅助券)或0.8+0.36+0.56+0.8=2.52(R贴纸换辅助券)

抽卡策略

抽卡必定要最大化获取A、B类卡的概率,尤其是UR。最佳的策略必定是心用于抽年级限定,且仅在当前概率增加(25%)的UR是加分时抽;招募券仅用于主卡池当前概率增加(50%)的UR是A类UR时抽。辅助券可以随意。下表给出了不同卡池中当抽到某一种稀有度的卡时,其为A、B、C、D类分别的概率(括号内的数值表示取决于当前卡池概率增加的卡)

A B C D
限定卡池UR 25%(+25%) 50%(+25%) 0 0
限定卡池SSR 33% 66% 0 0
主卡池 6%(+50%) 11%(+50%) 11%(+50%) 22%(+50%)
辅助券 11% 22% 22% 45%

根据以上抽卡策略,根据2.2节的资源量计算,我们可以得到在一个活动周期中的期望抽卡结果: R贴纸不换辅助券(括号中的数字取决于招募券抽卡时的主卡池up情况):

A B C D
UR 0.28 0.21 0.04 0.08
SSR 0.52(+0.28) 1.02(+0.28) 0.06(+0.28) 0.06(+0.28)

铜贴纸换辅助券:

A B C D
UR 0.3 0.26 0.08 0.16
SSR 0.52(+0.28) 1.02(+0.28) 0.06(+0.28) 0.06(+0.28)

可以看到铜贴纸换辅助券不会对高质量卡片的获取带来比较明显的提升,所以不是很推荐使用铜贴纸换辅助券

另外由于SSR的概率up基本无法控制,所以默认+0.28不为A类


卡组养成的策略和步骤

首先,确定一个发展的年级,建议根据自己当前手上拥有的UR数量和拥有的关键C技能的情况来决定。

参照3.2的准则,根据最大化【提升强度*使用时间/成本】的原则,以年级队为目标的微课无课可以采用以下方针,该方针主要采取跳一步的原则,即每一阶段培养的卡片比当前队尾的卡片高2个档次,这样的对单位资源强度的增加量和培养的卡的使用寿命的一个平衡。(注:水队和缪队分别有各自的阶段):

1、首先是【觉醒SSR/培养强SR】阶段。在这一阶段中,挑选出本年级强加分SR(建议在llhelper数据查询中的4槽强度至少超过7700,最好超过7800)觉醒并开4槽,并挑选出本年级任意SSR进行觉醒。这一阶段中可以使用【未觉醒SSR、特典UR、未觉醒UR、未觉醒SR】等无需培养成本的卡片来作为队尾。建议在队尾是【未觉醒SSR、特典UR、未觉醒UR、异团强觉醒SR】时结束这一阶段,以免损害长期收益。游戏时间较长、积累丰厚的玩家可以直接跳过缪队的这一阶段。

2、然后【觉醒UR/培养强SSR】。参考附录5.2中的计算,推荐采取方案5,即培养A、B、C类UR和A、B类SSR(其中B类SSR为部分)。建议在队尾是【本团强觉醒SR、异团觉醒SSR】后,结束该阶段。

3、最后【给UR加槽】阶段。参考附录5.2中的计算,推荐采取方案2,即培养A、B类UR。


氪金量一般会体现在增加心的获取,所以会在一个阶段中大量增加A、B类UR等可培养卡的获取,并少量增加特训材料的获取。对于氪金玩家可以直接采取高一阶段的方案(例如在第2步中使用方案3、4,或者在第3步中采取方案1)。具体采用哪个方案需要根据课金量参照5.2、3.3和3.4部分的计算来进行重新计算。

重点回顾

在卡组养成路线中的每一步都有着非常重要的作用,任何一环的缺失都会导致效率的降低,需要特别注意以下几环:

1、年级的选择:正确选择年级可以让卡组养成赢在起跑线上。一定要根据自己当前手上拥有的UR数量和拥有的关键C技能的情况来决定。

2、抽卡:如果不按照3.4节的建议进行抽卡,则会导致可培养卡的数量很快成为瓶颈。

3、选择培养卡:不要为了短期利益过度培养较低强度的卡片,也不要完全无视短期收益“跳科技”,选择一个长期收益和短期收益的平衡点是非常重要的,3.5节给出了这个平衡点,同时5.2节为有能力自己计算的玩家提供了选择自己的平衡点的思路。。

其他

1、无法入队UR的处置方式

由于在副C技能的影响下,很多非主攻年级方向的UR卡失去了培养的价值/优先级。但是仍然不建议劝退这类UR,因为在以后的版本更新中,一旦新的机制使得这些UR重新获得了作用,劝退这类UR带来的损失将会无法估量。

如果UR数量足够多,劝退这类UR损失不会太大,此时可以考虑进行劝退。劝退所得金贴纸优先用于补齐关键C。


2、未到4.0版本时的准备策略

①将心和招募券留到4.0版本后再抽,虽然11连获得UR几率降低了,但是总体获得的价值远超在更新前抽

②由于更新后觉醒卡劝退只获得1张贴纸,所以将不需要的觉醒R和觉醒SR全部劝退。


3、关键C的获取

由于关键C(旧c,年级+6%)在卡组强度中有举足轻重的地位,所以在抽卡时也要增加自己缺少的关键C的抽取概率。可以攒心/券等待概率up为关键C时的主卡池和限定卡池进行抽卡。此外贴纸商店也可以使用金贴纸换关键C,适合UR数量足够多的玩家(见5.1节的解释)使用。


4、不同颜色不同年级的可行性

对于无课微课不太可行,因为这会大大减少抽取到的可培养卡的比例,导致发展速度受到进一步的制约。对于重课可行,抽卡时可以选择A类卡概率增加的主卡池。


5、水团强度与缪强度重要性比较

水团强度的作用主要体现在传统排名和SM时的平均排位以及这两种

缪强度的作用主要体现在CF、MF、传统非活动曲(master难度开箱速度快于随机EX)、养肝期的开箱速度的加快

所以绝大部分时间还是需要使用缪队打歌,缪强度对开箱速度的影响远大于水团强度。尽管水团强度可以影响传统排名和SM的平均排位,但是并不比缪强度更重要。

附录

资源价值计算

由于在进入培养的第三阶段的后期后,边际UR的作用是劝退作为贴纸使用,所以在该体系中会认为1UR=1UR贴纸。同时所有贴纸都会被用于特训使用:


1UR=1UR贴纸

1SSR=1SSR贴纸=0.2UR贴纸

1SR=1SR贴纸=0.04UR贴纸

1R=1R贴纸=0.002UR贴纸


1辅助券=0.04UR+0.16SR=0.0464UR

(保底按11R后按1R换成UR/SSR/SR概率分别为5%/20%/75%算)

50心=1.1辅助券+(0.11UR+0.44SSR+1.65SR+8.8R)+0.0859*(-1R+0.05-UR+0.2SSR+0.75SR)=0.0510UR +0.2816UR +0.0101UR=0.3427UR


即可得:

1UR=1UR贴纸=145.9心

1SSR=1SSR贴纸=29.2心

1SR=1SR贴纸=5.8心

1R=1R贴纸=0.29心

1辅助券=6.8心

1招募券=0.1辅助券+0.01UR+0.04SSR+0.15SR+0.8R=4.4心

1SR以上招募券=0.1UR+0.2SSR+0.7SR=24.5心

无课培养策略计算

以下计算中,所有UR都不作为特训材料计算,资源量为2个月无课游戏的获取量


(所有卡片如果都劝退等价2.64张UR贴纸,不包括UR的话为2张UR贴纸)


1、仅培养A类UR

共0.28张A类UR,2张UR贴纸。A类UR开满槽贴纸供应仍过剩0.6张,不合理。


2、培养A、B类UR

共0.49张A、B类UR,2张UR贴纸,A类UR可以开满槽,B类UR可以开到6槽。如果持续进行该步骤需要9年(单团)/18年(双团)可以满队


3、培养A、B类UR和A类SSR

共0.49张A、B类UR,0.52张A类SSR,1.9张UR贴纸,A类SSR满槽,UR全觉醒后剩余0.9张UR贴纸,可以给A类UR开槽。假设A类UR双团混用,如果持续进行该步骤需要4.7年(单团)/8.2年(双团)


4、培养A、B、C类UR和A类SSR

共0.53张A、B、C类UR,0.52张A类SSR,1.9张UR贴纸,A类SSR满槽,UR全觉醒后剩余0.85张UR贴纸,可以给A类UR开槽。假设A类UR双团混用,如果持续进行该步骤需要4.6年(单团)/8年(双团) 可以看到练不练C类UR其实对结果影响不大


5、培养A、B、C类UR和A、B类SSR

共0.53张A、B、C类UR,0.52张A类SSR,1.02张B类SSR,1.7张UR贴纸,贴纸不够,所以仅培养部分B类SSR。可以解得最终可以在UR全觉醒,SSR全满槽的情况下可以练0.7张B类SSR。如果持续进行该步骤需要2.6年(单团)/5.2年(双团)


参考文献