分数计算方式:修订间差异

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最终得到的分数是每个NOTE的分数(以下简称点)和队员发动特技得到的分数的和。<br/>每个点得到的分数与以下几项有关:
最终得到的分数是每个NOTE的分数(以下简称点)和队员发动特技得到的分数的和。<br/>每个点得到的分数与以下几项有关:


·每个点的基础分数<br/>·每个点的种类<br/>·每个点的判定情况<br/>·当前的连击数<br/>·乐曲和部员的属性
·每个点的基础分数
 
·每个点的种类
 
·每个点的判定情况
 
·当前的连击数
 
·乐曲和部员的属性


=== 每个点的基础分数 ===
=== 每个点的基础分数 ===


每个点的基础分数和与乐曲同色的属性值(选择队伍页面的最终数值)相关。<br/>为了方便,以下称乐曲同色的属性值为Sf(选择页面的数值),将每一点的的基础分数称为B。<br/>那么计算公式为:
每个点的基础分数和与乐曲同色的属性值(选择队伍页面的最终数值)相关。<br/>为了方便,以下称乐曲同色的属性值为Sf(选择页面的数值),将每一点的的基础分数称为B。
 
那么计算公式为:


<math>
<math>
第26行: 第36行:
! 长按
! 长按
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| 加成系数n
| 加成系数<math>n</math>
| 1.00
| 1.00
| 1.25
| 1.25
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! Miss
! Miss
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| 加成系数j
| 加成系数<math>j</math>
| 1.00
| 1.00
| 0.88
| 0.88
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! 双Good
! 双Good
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| 加成系数j
| 加成系数<math>j</math>
| 1.00
| 1.00
| 0.88
| 0.88
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=== 当前的连击数 ===
=== 当前的连击数 ===


分数加成系数是随着连击数上涨而增加的。<br/>为了方便,以下将连击加成系数定义为c
分数加成系数是随着连击数上涨而增加的。
 
为了方便,以下将连击加成系数定义为c


{| class="wikitable"
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=== 乐曲和角色的属性 ===
=== 乐曲和角色的属性 ===


当乐曲属性和角色属性一致的时候,会得到分数加成。<br/>将属性加成系数定义为m
当乐曲属性和角色属性一致的时候,会得到分数加成。
 
将属性加成系数定义为<math>m</math>


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第116行: 第130行:
! 不一致
! 不一致
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| 加成系数m
| 加成系数<math>m</math>
| 1.10
| 1.10
| 1.00
| 1.00
第125行: 第139行:
将一个点的最终得分定义为S
将一个点的最终得分定义为S


S = B(单点的基础值)* n(种类系数)* j(判定系数)* c(连击系数)* m(属性加成系数)
<math> S = B(单点的基础值)* n(种类系数)* j(判定系数)* c(连击系数)* m(属性加成系数) </math>


== 分数计算举例 ==
== 分数计算举例 ==
第133行: 第147行:
·我们的LIVE与你的LIFE(EASY)全PERFECT判定的情况 将Smile属性数值按照20000进行计算。<br/>总连击数为95,其中长按是第1,52,76,89,93连击。<br/>计算如下:
·我们的LIVE与你的LIFE(EASY)全PERFECT判定的情况 将Smile属性数值按照20000进行计算。<br/>总连击数为95,其中长按是第1,52,76,89,93连击。<br/>计算如下:


B = 20000 * 0.0125 = 250.0
<math> B = 20000 * 0.0125 = 250.0 </math>
 
判定为Perfect的系数:<math>j = 1.00</math>
 
歌曲属性和角色属性相一致: <math>m = 1.10</math>


判定为Perfect的系数j=1.00<br/>歌曲属性和角色属性相一致m=1.10<br/>下面是每个点的分数:
下面是每个点的分数:


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第143行: 第161行:
! 长按n=1.25
! 长按n=1.25
|-
|-
| 1~50(c=1.00)
| 1~50(c = 1.00)
| 275
| 275
| 343
| 343
|-
|-
| 51-95(c=1.10)
| 51-95(c = 1.10)
| 302
| 302
| 378
| 378
|}
|}
<math>
<math>
  score =   ( 275 × 49 + 343 × 1)  
  score = (275 * 49 + 343 * 1)  
       + ( 302 × 41 + 378 × 4)  
       + ( 302 * 41 + 378 * 4)  
       + (特技)
       + (特技)
     = 27712 + (特技)
     = 27712 + (特技)
</math>
</math>

2015年3月13日 (五) 19:12的版本

关于LIVE!的分数

最终得到的分数是每个NOTE的分数(以下简称点)和队员发动特技得到的分数的和。
每个点得到的分数与以下几项有关:

·每个点的基础分数

·每个点的种类

·每个点的判定情况

·当前的连击数

·乐曲和部员的属性

每个点的基础分数

每个点的基础分数和与乐曲同色的属性值(选择队伍页面的最终数值)相关。
为了方便,以下称乐曲同色的属性值为Sf(选择页面的数值),将每一点的的基础分数称为B。

那么计算公式为:

[math] B = Sf * 0.0125 [/math]

基础值计算的小数点会采取进一法进行处理,即舍去小数点部分,个位数加1。

每个点的种类

每次NOTE将分为单按和长按两种,同时按计算为两次单按和两次长按。
为了方便,下面将种类加成系数定义为n
加成系数如下表:

单按 长按
加成系数[math]n[/math] 1.00 1.25

每个点的判定情况

每个点的判定分为Perfect、Great、Good、Bad和Miss五种,其中Perfect和Great不会打断连击计数,Good、Bad和Miss均会打断。
为了方便,下面将判定加成系数定义为j。
加成系数如下表:

单按的情况下 Perfect Great Good Bad Miss
加成系数[math]j[/math] 1.00 0.88 0.80 0.40 0.00
长按的情况下 双Perfect 单Great

单Prefect

双Great 单Good

单Perfect

单Good

单Great

双Good
加成系数[math]j[/math] 1.00 0.88 0.7744 0.8 0.704 0.64

PS:长按双Great的系数即为0.88的平方,双Good的系数即为0.8的平方

当前的连击数

分数加成系数是随着连击数上涨而增加的。

为了方便,以下将连击加成系数定义为c

1~50 51~100 101~200 201~400 401~600 601~800 801以上
加成系数c 1.00 1.10 1.15 1.20 1.25 1.30 1.35

乐曲和角色的属性

当乐曲属性和角色属性一致的时候,会得到分数加成。

将属性加成系数定义为[math]m[/math]

一致 不一致
加成系数[math]m[/math] 1.10 1.00

最终获得的单击分数

将一个点的最终得分定义为S

[math] S = B(单点的基础值)* n(种类系数)* j(判定系数)* c(连击系数)* m(属性加成系数) [/math]

分数计算举例

以下为不计算技能带来的分数的计算案例

·我们的LIVE与你的LIFE(EASY)全PERFECT判定的情况 将Smile属性数值按照20000进行计算。
总连击数为95,其中长按是第1,52,76,89,93连击。
计算如下:

[math] B = 20000 * 0.0125 = 250.0 [/math]

判定为Perfect的系数:[math]j = 1.00[/math]

歌曲属性和角色属性相一致: [math]m = 1.10[/math]

下面是每个点的分数:

单按n=1.00 长按n=1.25
1~50(c = 1.00) 275 343
51-95(c = 1.10) 302 378

[math] score = (275 * 49 + 343 * 1) + ( 302 * 41 + 378 * 4) + (特技) = 27712 + (特技) [/math]