分数计算方式:修订间差异
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最终得到的分数是每个NOTE的分数(以下简称点)和队员发动特技得到的分数的和。<br/>每个点得到的分数与以下几项有关: | 最终得到的分数是每个NOTE的分数(以下简称点)和队员发动特技得到的分数的和。<br/>每个点得到的分数与以下几项有关: | ||
·每个点的基础分数 | ·每个点的基础分数 | ||
·每个点的种类 | |||
·每个点的判定情况 | |||
·当前的连击数 | |||
·乐曲和部员的属性 | |||
=== 每个点的基础分数 === | === 每个点的基础分数 === | ||
每个点的基础分数和与乐曲同色的属性值(选择队伍页面的最终数值)相关。<br/>为了方便,以下称乐曲同色的属性值为Sf(选择页面的数值),将每一点的的基础分数称为B。 | 每个点的基础分数和与乐曲同色的属性值(选择队伍页面的最终数值)相关。<br/>为了方便,以下称乐曲同色的属性值为Sf(选择页面的数值),将每一点的的基础分数称为B。 | ||
那么计算公式为: | |||
<math> | <math> | ||
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! 长按 | ! 长按 | ||
|- | |- | ||
| | | 加成系数<math>n</math> | ||
| 1.00 | | 1.00 | ||
| 1.25 | | 1.25 | ||
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! Miss | ! Miss | ||
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| | | 加成系数<math>j</math> | ||
| 1.00 | | 1.00 | ||
| 0.88 | | 0.88 | ||
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! 双Good | ! 双Good | ||
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| | | 加成系数<math>j</math> | ||
| 1.00 | | 1.00 | ||
| 0.88 | | 0.88 | ||
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=== 当前的连击数 === | === 当前的连击数 === | ||
分数加成系数是随着连击数上涨而增加的。 | 分数加成系数是随着连击数上涨而增加的。 | ||
为了方便,以下将连击加成系数定义为c | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
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=== 乐曲和角色的属性 === | === 乐曲和角色的属性 === | ||
当乐曲属性和角色属性一致的时候,会得到分数加成。< | 当乐曲属性和角色属性一致的时候,会得到分数加成。 | ||
将属性加成系数定义为<math>m</math> | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
第116行: | 第130行: | ||
! 不一致 | ! 不一致 | ||
|- | |- | ||
| | | 加成系数<math>m</math> | ||
| 1.10 | | 1.10 | ||
| 1.00 | | 1.00 | ||
第125行: | 第139行: | ||
将一个点的最终得分定义为S | 将一个点的最终得分定义为S | ||
<math> S = B(单点的基础值)* n(种类系数)* j(判定系数)* c(连击系数)* m(属性加成系数) </math> | |||
== 分数计算举例 == | == 分数计算举例 == | ||
第133行: | 第147行: | ||
·我们的LIVE与你的LIFE(EASY)全PERFECT判定的情况 将Smile属性数值按照20000进行计算。<br/>总连击数为95,其中长按是第1,52,76,89,93连击。<br/>计算如下: | ·我们的LIVE与你的LIFE(EASY)全PERFECT判定的情况 将Smile属性数值按照20000进行计算。<br/>总连击数为95,其中长按是第1,52,76,89,93连击。<br/>计算如下: | ||
<math> B = 20000 * 0.0125 = 250.0 </math> | |||
判定为Perfect的系数:<math>j = 1.00</math> | |||
歌曲属性和角色属性相一致: <math>m = 1.10</math> | |||
下面是每个点的分数: | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
第143行: | 第161行: | ||
! 长按n=1.25 | ! 长按n=1.25 | ||
|- | |- | ||
| 1~50(c=1.00) | | 1~50(c = 1.00) | ||
| 275 | | 275 | ||
| 343 | | 343 | ||
|- | |- | ||
| 51-95(c=1.10) | | 51-95(c = 1.10) | ||
| 302 | | 302 | ||
| 378 | | 378 | ||
|} | |} | ||
<math> | <math> | ||
score = | score = (275 * 49 + 343 * 1) | ||
+ ( 302 | + ( 302 * 41 + 378 * 4) | ||
+ (特技) | + (特技) | ||
= 27712 + (特技) | = 27712 + (特技) | ||
</math> | </math> |
2015年3月13日 (五) 19:12的版本
关于LIVE!的分数
最终得到的分数是每个NOTE的分数(以下简称点)和队员发动特技得到的分数的和。
每个点得到的分数与以下几项有关:
·每个点的基础分数
·每个点的种类
·每个点的判定情况
·当前的连击数
·乐曲和部员的属性
每个点的基础分数
每个点的基础分数和与乐曲同色的属性值(选择队伍页面的最终数值)相关。
为了方便,以下称乐曲同色的属性值为Sf(选择页面的数值),将每一点的的基础分数称为B。
那么计算公式为:
基础值计算的小数点会采取进一法进行处理,即舍去小数点部分,个位数加1。
每个点的种类
每次NOTE将分为单按和长按两种,同时按计算为两次单按和两次长按。
为了方便,下面将种类加成系数定义为n
加成系数如下表:
单按 | 长按 | |
---|---|---|
加成系数 | 1.00 | 1.25 |
每个点的判定情况
每个点的判定分为Perfect、Great、Good、Bad和Miss五种,其中Perfect和Great不会打断连击计数,Good、Bad和Miss均会打断。
为了方便,下面将判定加成系数定义为j。
加成系数如下表:
单按的情况下 | Perfect | Great | Good | Bad | Miss |
---|---|---|---|---|---|
加成系数 | 1.00 | 0.88 | 0.80 | 0.40 | 0.00 |
长按的情况下 | 双Perfect | 单Great
单Prefect |
双Great | 单Good
单Perfect |
单Good 单Great |
双Good |
---|---|---|---|---|---|---|
加成系数 | 1.00 | 0.88 | 0.7744 | 0.8 | 0.704 | 0.64 |
PS:长按双Great的系数即为0.88的平方,双Good的系数即为0.8的平方
当前的连击数
分数加成系数是随着连击数上涨而增加的。
为了方便,以下将连击加成系数定义为c
1~50 | 51~100 | 101~200 | 201~400 | 401~600 | 601~800 | 801以上 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
加成系数c | 1.00 | 1.10 | 1.15 | 1.20 | 1.25 | 1.30 | 1.35 |
乐曲和角色的属性
当乐曲属性和角色属性一致的时候,会得到分数加成。
将属性加成系数定义为
一致 | 不一致 | |
---|---|---|
加成系数 | 1.10 | 1.00 |
最终获得的单击分数
将一个点的最终得分定义为S
分数计算举例
以下为不计算技能带来的分数的计算案例
·我们的LIVE与你的LIFE(EASY)全PERFECT判定的情况 将Smile属性数值按照20000进行计算。
总连击数为95,其中长按是第1,52,76,89,93连击。
计算如下:
判定为Perfect的系数:
歌曲属性和角色属性相一致:
下面是每个点的分数:
单按n=1.00 | 长按n=1.25 | |
---|---|---|
1~50(c = 1.00) | 275 | 343 |
51-95(c = 1.10) | 302 | 378 |