分数计算方式:修订间差异

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== 关于LIVE!的分数 ==
== 关于LIVE!的分数 ==


最终得到的分数是每个NOTE的分数(以下简称点)和队员发动特技得到的分数的和。<br/>每个点得到的分数与以下几项有关:
最终得到的分数是每个NOTE的分数(以下简称点)和队员发动特技得到的分数的和。


·每个点的基础分数<br/>·每个点的种类<br/>·每个点的判定情况<br/>·当前的连击数<br/>·乐曲和部员的属性
每个点得到的分数与以下几项有关:
 
·每个点的基础分数
 
·每个点的种类
 
·每个点的判定情况
 
·当前的连击数
 
·乐曲和部员的属性


=== 每个点的基础分数 ===
=== 每个点的基础分数 ===


每个点的基础分数和与乐曲同色的属性值(选择队伍页面的最终数值)相关。<br/>为了方便,以下称乐曲同色的属性值为Sf(选择页面的数值),将每一点的的基础分数称为B。<br/>那么计算公式为:
每个点的基础分数和与乐曲同色的属性值(选择队伍页面的最终数值)相关。
 
点击分数计算公式为
  NoteScore=floor(( Attri / 100 * j<sub>1</sub> * j<sub>2</sub> * j<sub>3</sub> * j<sub>4</sub> * j<sub>5</sub> * OverHealFactor + S`_cf + S`_pp ) * Buff_Tapup )


<math>
公式中参数含义如下:
B=Sf*0.0125
</math>


基础值计算的小数点会采取进一法进行处理,即舍去小数点部分,个位数加1。
  * Attri:队伍与歌曲同色并经过宝石、饰品、记忆画廊、C位加成、属性up、属性同步等技能影响后的属性值,即歌曲开始前的选择界面中显示的属性值。


=== 每个点的种类 ===
  * j<sub>1</sub>:准度判定系数,
  ULTRA PERFECT(完美判)为1.35,
  PERFECT为1.25;
  GREAT为1.1;
  GOOD为1.0;
  BAD为0.5;
  MISS为0;
  长条则为首尾判定系数相乘。


每次NOTE将分为单按和长按两种,同时按计算为两次单按和两次长按。<br/>为了方便,下面将种类加成系数定义为n<br/>加成系数如下表:
  * j<sub>2</sub>:连击系数,加成系数与连击的关系如下:
  0~50连击:1
  51~100连击:1.1
  101~200连击:1.15
  201~400连击:1.2
  401~600连击:1.25
  601~800连击:1.3
  801连击及以上:1.35


{| class="wikitable"
  * j<sub>3</sub>:note类型的权重
|-
  滑键:0.5
!
  其他类型:1.0
! 单按
 
! 长按
  * j<sub>4</sub>:该卡片属性与歌曲同色时,该系数为1.1;异色时为1.0
|-
 
| 加成系数n
  * j<sub>5</sub>:该成员与歌曲分类同团时系数为1.1;异团时为1.0
| 1.00
| 1.25
|}


=== 每个点的判定情况 ===
  * OverHealFactor:溢出奶条带来额外属性值的加成,计算公式如下:
  OverHealFactor = 1 + ( HP_Max * OverHealLevel ) / 100
  注意:溢出奶上限为200%;OverHealLevel为溢出奶的管数;在遭受伤害后奶条当前累计进度清零,但不会扣除溢出的总管数,已存在的溢出奶加成效果不受影响。


每个点的判定分为Perfect、Great、Good、Bad和Miss五种,其中Perfect和Great不会打断连击计数,Good、Bad和Miss均会打断。<br/>为了方便,下面将判定加成系数定义为j。<br/>加成系数如下表:
  * S`_cf:Combo Fever技能的得分,上限为1000。


{| class="wikitable"
  * S`_pp:Perfect Up(完美加分)技能的得分,上限为100000。
|-
! 单按的情况下
! Perfect
! Great
! Good
! Bad
! Miss
|-
| 加成系数j
| 1.00
| 0.88
| 0.80
| 0.40
| 0.00
|}


{| class="wikitable"
  * Buff_Tapup:CF、MF活动中购买的点击分加成、好友或学院生应援点击分加成及协力活动中房间筒数分数加成。
|-
  注意:Combo Fever及PP分的上限在购买、获得buff前计算。
! 长按的情况下
! 双Perfect
! 单Great
单Prefect


! 双Great
*floor即向下取整。
! 单Good
*在中间过程中不进行舍入,只在最终结果时取整。
单Perfect


!
== 队伍中属性值的计算 ==
单Good


单Great
队伍中成员的属性值分为静态数值和动态数值,静态数值主要由卡片本身的数值、羁绊点数、宝石、饰品、记忆画廊加成、主唱C位技能、好友主唱技能影响;
动态数值主要由判定宝石(诡计),及属性值提升、属性同步这两类技能影响。这一阶段的乘法计算每一步都需要向上取整。


! 双Good
静态数值=
|-
  (( MemberAttri + Kizuna_Bonus+ Accessory_Bonus + Memorial_Power ) * ( 1 + SI_Skill<sub>1</sub> ) + SI_Skill<sub>2</sub> )* ( 1 + Center_skill )
| 加成系数j
| 1.00
| 0.88
| 0.7744
| 0.8
| 0.704
| 0.64
|}


PS:长按双Great的系数即为0.88的平方,双Good的系数即为0.8的平方
  * MemberAttri:卡片本身的数值


=== 当前的连击数 ===
  * Kizuna_Bonus:卡片当前羁绊数值;满绊情况下最大数值:N卡未觉为25,觉醒为50;R卡未觉为100,觉醒为200;SR卡未觉为250,觉醒为500;SSR卡未觉为375,觉醒为750;UR卡未觉为500,觉醒为1000.


分数加成系数是随着连击数上涨而增加的。<br/>为了方便,以下将连击加成系数定义为c
  * SI_Skill<sub>1</sub>:百分比数值的宝石,如ヴェール(面纱)、ブルーム(绽放)个人宝石等,不包括判定宝石(诡计),两个或两个以上宝石则效果量相加。
  注意:此步骤中每一次百分比加成需要单独向上取整再进行下一步计算


{| class="wikitable"
  * SI_Skill<sub>2</sub>:单体数值宝石,如洒脱之吻.jpg(+200、450数值之类的)
|-
!
! 1~50
! 51~100
! 101~200
! 201~400
! 401~600
! 601~800
! 801以上
|-
| 加成系数c
| 1.00
| 1.10
| 1.15
| 1.20
| 1.25
| 1.30
| 1.35
|}


=== 乐曲和角色的属性 ===
  * Accessory_Bonus:饰品系统中,饰品自身带有的属性数值


当乐曲属性和角色属性一致的时候,会得到分数加成。<br/>将属性加成系数定义为m
  * Memorial_Power:记忆画廊(おもいでギャラリー)中的数值加成


{| class="wikitable"
  * Center_Skill:主唱C位的技能加成及好友主唱C位加成
|-
  注意:主唱C位技能分为主C技能和副C技能,需要分两次计算并分别取整,且每一张卡单独计算,好友主唱C位技能同理。
!
! 一致
! 不一致
|-
| 加成系数m
| 1.10
| 1.00
|}


=== 最终获得的单击分数 ===
动态数值=
  判定宝石


将一个点的最终得分定义为S
  属性值up


S = B(单点的基础值)* n(种类系数)* j(判定系数)* c(连击系数)* m(属性加成系数)
  属性同步


== 分数计算举例 ==
== 分数计算举例 ==
第131行: 第102行:
以下为不计算技能带来的分数的计算案例
以下为不计算技能带来的分数的计算案例


·我们的LIVE与你的LIFE(EASY)全PERFECT判定的情况 将Smile属性数值按照20000进行计算。<br/>总连击数为95,其中长按是第1,52,76,89,93连击。<br/>计算如下:
·我们的演唱会与你的生活(简单)全PERFECT判定的情况 队伍成员均为μ's成员 将Smile属性数值按照20000进行计算。


B = 20000 * 0.0125 = 250.0


判定为Perfect的系数j=1.00<br/>歌曲属性和角色属性相一致m=1.10<br/>下面是每个点的分数:
总连击数为95,其中长按是第1,52,76,89,93连击。


{| class="wikitable"
 
计算如下:
 
<math> B = 20000 \times 0.01 = 200.0 </math>
 
判定为Perfect的系数:<math>j = 1.25</math>
 
歌曲属性和角色属性相一致: <math>m_1 = 1.1</math>
 
歌曲所属团体和角色团体相一致: <math>m_2 = 1.1</math>
 
下面是每个点的分数:
 
{| class="wikitable" style="text-align:center"
|-
|-
!  
!  
! 单按n=1.00
! 单点
! 长按n=1.25
! 长按
|-
| 1~50(c=1.00)
| 275
| 343
|-
|-
| 51-95(c=1.10)
| <math>[1, 50], c = 1.00</math>
| 302
| 302
| 378
| 378
|-
| <math>[51, 95], c = 1.10</math>
| 332
| 415
|}
|}
<math>
<math>score = (302 \times 49 + 378 \times 1) + ( 332 \times 41 + 415 \times 4) + (特技) = 30448 + (特技)</math>
score =   ( 275 × 49 + 343 × 1)  
      + ( 302 × 41 + 378 × 4)  
      + (特技)
    = 27712 + (特技)
</math>

2022年6月17日 (五) 13:18的最新版本

关于LIVE!的分数

最终得到的分数是每个NOTE的分数(以下简称点)和队员发动特技得到的分数的和。

每个点得到的分数与以下几项有关:

·每个点的基础分数

·每个点的种类

·每个点的判定情况

·当前的连击数

·乐曲和部员的属性

每个点的基础分数

每个点的基础分数和与乐曲同色的属性值(选择队伍页面的最终数值)相关。

点击分数计算公式为

 NoteScore=floor(( Attri / 100 * j1 * j2 * j3 * j4 * j5 * OverHealFactor + S`_cf + S`_pp ) * Buff_Tapup )

公式中参数含义如下:

 * Attri:队伍与歌曲同色并经过宝石、饰品、记忆画廊、C位加成、属性up、属性同步等技能影响后的属性值,即歌曲开始前的选择界面中显示的属性值。
 * j1:准度判定系数,
 ULTRA PERFECT(完美判)为1.35,
 PERFECT为1.25;
 GREAT为1.1;
 GOOD为1.0;
 BAD为0.5;
 MISS为0;
 长条则为首尾判定系数相乘。
 * j2:连击系数,加成系数与连击的关系如下: 
 0~50连击:1
 51~100连击:1.1
 101~200连击:1.15
 201~400连击:1.2
 401~600连击:1.25
 601~800连击:1.3
 801连击及以上:1.35
 * j3:note类型的权重
 滑键:0.5
 其他类型:1.0
 * j4:该卡片属性与歌曲同色时,该系数为1.1;异色时为1.0
 * j5:该成员与歌曲分类同团时系数为1.1;异团时为1.0
 * OverHealFactor:溢出奶条带来额外属性值的加成,计算公式如下:
 OverHealFactor = 1 + ( HP_Max * OverHealLevel ) / 100
 注意:溢出奶上限为200%;OverHealLevel为溢出奶的管数;在遭受伤害后奶条当前累计进度清零,但不会扣除溢出的总管数,已存在的溢出奶加成效果不受影响。
 * S`_cf:Combo Fever技能的得分,上限为1000。
 * S`_pp:Perfect Up(完美加分)技能的得分,上限为100000。
 * Buff_Tapup:CF、MF活动中购买的点击分加成、好友或学院生应援点击分加成及协力活动中房间筒数分数加成。
 注意:Combo Fever及PP分的上限在购买、获得buff前计算。
  • floor即向下取整。
  • 在中间过程中不进行舍入,只在最终结果时取整。

队伍中属性值的计算

队伍中成员的属性值分为静态数值和动态数值,静态数值主要由卡片本身的数值、羁绊点数、宝石、饰品、记忆画廊加成、主唱C位技能、好友主唱技能影响; 动态数值主要由判定宝石(诡计),及属性值提升、属性同步这两类技能影响。这一阶段的乘法计算每一步都需要向上取整。

静态数值=

 (( MemberAttri + Kizuna_Bonus+ Accessory_Bonus + Memorial_Power ) * ( 1 + SI_Skill1 ) + SI_Skill2 )* ( 1 + Center_skill ) 
 * MemberAttri:卡片本身的数值
 * Kizuna_Bonus:卡片当前羁绊数值;满绊情况下最大数值:N卡未觉为25,觉醒为50;R卡未觉为100,觉醒为200;SR卡未觉为250,觉醒为500;SSR卡未觉为375,觉醒为750;UR卡未觉为500,觉醒为1000.
 * SI_Skill1:百分比数值的宝石,如ヴェール(面纱)、ブルーム(绽放)个人宝石等,不包括判定宝石(诡计),两个或两个以上宝石则效果量相加。
 注意:此步骤中每一次百分比加成需要单独向上取整再进行下一步计算
 * SI_Skill2:单体数值宝石,如洒脱之吻.jpg(+200、450数值之类的)
 * Accessory_Bonus:饰品系统中,饰品自身带有的属性数值
 * Memorial_Power:记忆画廊(おもいでギャラリー)中的数值加成
 * Center_Skill:主唱C位的技能加成及好友主唱C位加成
 注意:主唱C位技能分为主C技能和副C技能,需要分两次计算并分别取整,且每一张卡单独计算,好友主唱C位技能同理。

动态数值=

 判定宝石
 属性值up
 属性同步

分数计算举例

以下为不计算技能带来的分数的计算案例

·我们的演唱会与你的生活(简单)全PERFECT判定的情况 队伍成员均为μ's成员 将Smile属性数值按照20000进行计算。


总连击数为95,其中长按是第1,52,76,89,93连击。


计算如下:

[math] B = 20000 \times 0.01 = 200.0 [/math]

判定为Perfect的系数:[math]j = 1.25[/math]

歌曲属性和角色属性相一致: [math]m_1 = 1.1[/math]

歌曲所属团体和角色团体相一致: [math]m_2 = 1.1[/math]

下面是每个点的分数:

单点 长按
[math][1, 50], c = 1.00[/math] 302 378
[math][51, 95], c = 1.10[/math] 332 415

[math]score = (302 \times 49 + 378 \times 1) + ( 332 \times 41 + 415 \times 4) + (特技) = 30448 + (特技)[/math]