分数计算方式:修订间差异

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点击分数计算公式为
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   * =floor{Attri/100*j<sub>1</sub>*j<sub>2</sub>*j<sub>3</sub>*j<sub>4</sub>*j<sub>5</sub>
   NoteScore=floor{Attri/100*j<sub>1</sub>*j<sub>2</sub>*j<sub>3</sub>*j<sub>4</sub>*j<sub>5</sub>


Attri:队伍与歌曲同色并经过宝石、饰品、记忆画廊、C位加成、属性up、属性同步等技能影响后的属性值,即歌曲开始前的选择界面中显示的属性值。
公式中参数含义如下:


   j<sub>1</sub>:准度权重值,
   * Attri:队伍与歌曲同色并经过宝石、饰品、记忆画廊、C位加成、属性up、属性同步等技能影响后的属性值,即歌曲开始前的选择界面中显示的属性值。
 
  * j<sub>1</sub>:准度权重值,
   ULTRA PERFECT(完美判)为1.35,
   ULTRA PERFECT(完美判)为1.35,
   PERFECT为1.25;
   PERFECT为1.25;
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   MISS为0。
   MISS为0。


j<sub>2</sub>:连击系数,加成系数与连击的关系如下:  
  * j<sub>2</sub>:连击系数,加成系数与连击的关系如下:  
   * 0~50连击:1
   0~50连击:1
   * 51~100连击:1.1
   51~100连击:1.1
   * 101~200连击:1.15
   101~200连击:1.15
   * 201~400连击:1.2
   201~400连击:1.2
   * 401~600连击:1.25
   401~600连击:1.25
   * 601~800连击:1.3
   601~800连击:1.3
   * 801连击及以上:1.35
   801连击及以上:1.35


   * j<sub>3</sub>:note类型的权重
   * j<sub>3</sub>:note类型的权重
滑键:0.5
  滑键:0.5
其他类型:1.0
  其他类型:1.0


*j<sub>4</sub>:该卡片属性与歌曲同色时,该系数为1.1;异色时为1.0
  * j<sub>4</sub>:该卡片属性与歌曲同色时,该系数为1.1;异色时为1.0
*j<sub>5</sub>:该成员与歌曲分类同团时系数为1.1;异团时为1.0
  * j<sub>5</sub>:该成员与歌曲分类同团时系数为1.1;异团时为1.0


=== 每个点的种类 ===
=== 每个点的种类 ===

2022年1月27日 (四) 06:14的版本

关于LIVE!的分数

最终得到的分数是每个NOTE的分数(以下简称点)和队员发动特技得到的分数的和。

每个点得到的分数与以下几项有关:

·每个点的基础分数

·每个点的种类

·每个点的判定情况

·当前的连击数

·乐曲和部员的属性

每个点的基础分数

每个点的基础分数和与乐曲同色的属性值(选择队伍页面的最终数值)相关。

点击分数计算公式为

 NoteScore=floor{Attri/100*j1*j2*j3*j4*j5

公式中参数含义如下:

 * Attri:队伍与歌曲同色并经过宝石、饰品、记忆画廊、C位加成、属性up、属性同步等技能影响后的属性值,即歌曲开始前的选择界面中显示的属性值。
 * j1:准度权重值,
 ULTRA PERFECT(完美判)为1.35,
 PERFECT为1.25;
 GREAT为1.1;
 GOOD为1.0;
 BAD为0.5;
 MISS为0。
 * j2:连击系数,加成系数与连击的关系如下: 
 0~50连击:1
 51~100连击:1.1
 101~200连击:1.15
 201~400连击:1.2
 401~600连击:1.25
 601~800连击:1.3
 801连击及以上:1.35
 * j3:note类型的权重
 滑键:0.5
 其他类型:1.0
 * j4:该卡片属性与歌曲同色时,该系数为1.1;异色时为1.0
 * j5:该成员与歌曲分类同团时系数为1.1;异团时为1.0

每个点的种类

每个点分为单点和长按两种,同时按计算为两次单点或两次长按等。

每个点的判定情况

每个点的判定分为Perfect、Great、Good、Bad和Miss五种,其中Perfect和Great不会打断连击计数,Good、Bad和Miss均会打断。

为了方便,下面将判定加成系数定义为[math]j[/math]

加成系数如下表:

单点的情况下 Perfect Great Good Bad Miss
加成系数[math]j[/math] 1.25 1.1 1 0.5 0

而长按则要取头尾两个判定系数的乘积,下表为部分情况的长按加成系数,未在表中出现的判定组合也可根据上表自行计算

长按的情况下 双Perfect 单Great

单Perfect

双Great 单Good

单Perfect

单Good

单Great

双Good
加成系数[math]j[/math] 1.5625 1.375 1.21 1.25 1.1 1

当前的连击数

连击数加成系数是随着连击数上涨而增加的。

为了方便,以下将连击加成系数定义为[math]c[/math]

[math][1, 50][/math] [math][51, 100][/math] [math][101, 200][/math] [math][201, 400][/math] [math][401, 600][/math] [math][601, 800][/math] [math][801, +\infty)[/math]
加成系数c 1.00 1.10 1.15 1.20 1.25 1.30 1.35

乐曲和角色的属性

当乐曲属性和角色属性一致的时候,会得到分数加成。

当乐曲所属团体与角色一致的时候(即歌曲与该note的社员同为μ's或同为Aqours时),也会得到分数加成。

将属性加成系数定义为[math]m_1[/math]

将团体加成系数定义为[math]m_2[/math]

一致 不一致
加成系数[math]m_1, m_2[/math] 1.1 1.0

最终获得的单击分数

将一个点的最终得分定义为[math]S[/math]

[math] S = floor(B(单点的基础值)\times j(判定系数)\times c(连击系数)\times m_1(属性加成系数)\times m_2(团体加成系数)) [/math]


  • floor即向下取整。
  • 在中间过程中不进行舍入,只在最终结果时取整。

分数计算举例

以下为不计算技能带来的分数的计算案例

·我们的演唱会与你的生活(简单)全PERFECT判定的情况 队伍成员均为μ's成员 将Smile属性数值按照20000进行计算。


总连击数为95,其中长按是第1,52,76,89,93连击。


计算如下:

[math] B = 20000 \times 0.01 = 200.0 [/math]

判定为Perfect的系数:[math]j = 1.25[/math]

歌曲属性和角色属性相一致: [math]m_1 = 1.1[/math]

歌曲所属团体和角色团体相一致: [math]m_2 = 1.1[/math]

下面是每个点的分数:

单点 长按
[math][1, 50], c = 1.00[/math] 302 378
[math][51, 95], c = 1.10[/math] 332 415

[math]score = (302 \times 49 + 378 \times 1) + ( 332 \times 41 + 415 \times 4) + (特技) = 30448 + (特技)[/math]