分数计算方式:修订间差异

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每个点的基础分数和与乐曲同色的属性值(选择队伍页面的最终数值)相关。
每个点的基础分数和与乐曲同色的属性值(选择队伍页面的最终数值)相关。


点击分数计算公式为=floor{Attri<sub>t</sub>/100*j<sub>1</sub>*j<sub>2</sub>*
点击分数计算公式为=floor{Attri/100*j<sub>1</sub>*j<sub>2</sub>*


Attri<sub>t</sub>:队伍与歌曲同色并经过宝石、饰品、记忆画廊、C位加成、属性up、属性同步等技能影响后的属性值,即歌曲开始前的选择界面中显示的属性值。
Attri:队伍与歌曲同色并经过宝石、饰品、记忆画廊、C位加成、属性up、属性同步等技能影响后的属性值,即歌曲开始前的选择界面中显示的属性值。


j<sub>1</sub>:准度权重值,ULTRA PERFECT(完美判)为1.35,PERFECT为1.25;GREAT为1.1;GOOD为1.0;BAD为0.5;MISS为0。
j<sub>1</sub>:准度权重值,ULTRA PERFECT(完美判)为1.35,PERFECT为1.25;GREAT为1.1;GOOD为1.0;BAD为0.5;MISS为0。


j<sub>2</sub>:连击系数,
j<sub>2</sub>:连击系数,加成系数与连击的关系如下:
   * 0~50连击:1
   * 0~50连击:1
   * 51~100连击:1.1
   * 51~100连击:1.1

2022年1月27日 (四) 06:01的版本

关于LIVE!的分数

最终得到的分数是每个NOTE的分数(以下简称点)和队员发动特技得到的分数的和。

每个点得到的分数与以下几项有关:

·每个点的基础分数

·每个点的种类

·每个点的判定情况

·当前的连击数

·乐曲和部员的属性

每个点的基础分数

每个点的基础分数和与乐曲同色的属性值(选择队伍页面的最终数值)相关。

点击分数计算公式为=floor{Attri/100*j1*j2*

Attri:队伍与歌曲同色并经过宝石、饰品、记忆画廊、C位加成、属性up、属性同步等技能影响后的属性值,即歌曲开始前的选择界面中显示的属性值。

j1:准度权重值,ULTRA PERFECT(完美判)为1.35,PERFECT为1.25;GREAT为1.1;GOOD为1.0;BAD为0.5;MISS为0。

j2:连击系数,加成系数与连击的关系如下:

 * 0~50连击:1
 * 51~100连击:1.1
 * 101~200连击:1.15
 * 201~400连击:1.2
 * 401~600连击:1.25
 * 601~800连击:1.3
 * 801连击及以上:1.35

每个点的种类

每个点分为单点和长按两种,同时按计算为两次单点或两次长按等。

每个点的判定情况

每个点的判定分为Perfect、Great、Good、Bad和Miss五种,其中Perfect和Great不会打断连击计数,Good、Bad和Miss均会打断。

为了方便,下面将判定加成系数定义为[math]j[/math]

加成系数如下表:

单点的情况下 Perfect Great Good Bad Miss
加成系数[math]j[/math] 1.25 1.1 1 0.5 0

而长按则要取头尾两个判定系数的乘积,下表为部分情况的长按加成系数,未在表中出现的判定组合也可根据上表自行计算

长按的情况下 双Perfect 单Great

单Perfect

双Great 单Good

单Perfect

单Good

单Great

双Good
加成系数[math]j[/math] 1.5625 1.375 1.21 1.25 1.1 1

当前的连击数

连击数加成系数是随着连击数上涨而增加的。

为了方便,以下将连击加成系数定义为[math]c[/math]

[math][1, 50][/math] [math][51, 100][/math] [math][101, 200][/math] [math][201, 400][/math] [math][401, 600][/math] [math][601, 800][/math] [math][801, +\infty)[/math]
加成系数c 1.00 1.10 1.15 1.20 1.25 1.30 1.35

乐曲和角色的属性

当乐曲属性和角色属性一致的时候,会得到分数加成。

当乐曲所属团体与角色一致的时候(即歌曲与该note的社员同为μ's或同为Aqours时),也会得到分数加成。

将属性加成系数定义为[math]m_1[/math]

将团体加成系数定义为[math]m_2[/math]

一致 不一致
加成系数[math]m_1, m_2[/math] 1.1 1.0

最终获得的单击分数

将一个点的最终得分定义为[math]S[/math]

[math] S = floor(B(单点的基础值)\times j(判定系数)\times c(连击系数)\times m_1(属性加成系数)\times m_2(团体加成系数)) [/math]


  • floor即向下取整。
  • 在中间过程中不进行舍入,只在最终结果时取整。

分数计算举例

以下为不计算技能带来的分数的计算案例

·我们的演唱会与你的生活(简单)全PERFECT判定的情况 队伍成员均为μ's成员 将Smile属性数值按照20000进行计算。


总连击数为95,其中长按是第1,52,76,89,93连击。


计算如下:

[math] B = 20000 \times 0.01 = 200.0 [/math]

判定为Perfect的系数:[math]j = 1.25[/math]

歌曲属性和角色属性相一致: [math]m_1 = 1.1[/math]

歌曲所属团体和角色团体相一致: [math]m_2 = 1.1[/math]

下面是每个点的分数:

单点 长按
[math][1, 50], c = 1.00[/math] 302 378
[math][51, 95], c = 1.10[/math] 332 415

[math]score = (302 \times 49 + 378 \times 1) + ( 332 \times 41 + 415 \times 4) + (特技) = 30448 + (特技)[/math]