分数计算方式:修订间差异
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那么计算公式为: | 那么计算公式为: | ||
<math>B = S_f \times 0. | <math>B = S_f \times 0.01</math> | ||
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=== 每个点的种类 === | === 每个点的种类 === | ||
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| 加成系数<math>j</math> | | 加成系数<math>j</math> | ||
| 1. | | 1.25 | ||
| | | 1.1 | ||
| | | 1 | ||
| 0. | | 0.5 | ||
| | | 0 | ||
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| 加成系数<math>j</math> | | 加成系数<math>j</math> | ||
| 1. | | 1.5625 | ||
| | | 1.375 | ||
| | | 1.21 | ||
| | | 1.25 | ||
| | | 1.1 | ||
| | | 1 | ||
|} | |} | ||
PS:长按双Great的系数即为<math> | PS:长按双Great的系数即为<math>1.1^2</math>,双Perfect的系数即为<math>1.25^2</math> | ||
=== 当前的连击数 === | === 当前的连击数 === | ||
连击数加成系数是随着连击数上涨而增加的。 | |||
为了方便,以下将连击加成系数定义为<math>c</math> | 为了方便,以下将连击加成系数定义为<math>c</math> | ||
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当乐曲属性和角色属性一致的时候,会得到分数加成。 | 当乐曲属性和角色属性一致的时候,会得到分数加成。 | ||
将属性加成系数定义为<math> | 当乐曲所属团体与角色一致的时候(即歌曲与该note的社员同为μ's或同为Aqours时),也会得到分数加成。 | ||
*[[P]][[Shocking Party]] | |||
将属性加成系数定义为<math>m_1</math> | |||
将团体加成系数定义为<math>m_2</math> | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center" | {| class="wikitable" style="text-align:center" | ||
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! 不一致 | ! 不一致 | ||
|- | |- | ||
| 加成系数<math> | | 加成系数<math>m_1, m_2</math> | ||
| 1. | | 1.1 | ||
| 1. | | 1.0 | ||
|} | |} | ||
第148行: | 第153行: | ||
将一个点的最终得分定义为<math>S</math> | 将一个点的最终得分定义为<math>S</math> | ||
<math> S = B(单点的基础值)\times n(种类系数)\times j(判定系数)\times c(连击系数)\times | <math> S = floor(B(单点的基础值)\times n(种类系数)\times j(判定系数)\times c(连击系数)\times m_1(属性加成系数)\times m_2(团体加成系数)) </math> | ||
floor即向下取整,在中间过程中不进行舍入,只在最终结果时取整。 | |||
== 分数计算举例 == | == 分数计算举例 == | ||
第154行: | 第161行: | ||
以下为不计算技能带来的分数的计算案例 | 以下为不计算技能带来的分数的计算案例 | ||
·僕らのLIVE 君とのLIFE(EASY)全PERFECT判定的情况 将Smile属性数值按照20000进行计算。 | ·僕らのLIVE 君とのLIFE(EASY)全PERFECT判定的情况 队伍成员均为μ's成员 将Smile属性数值按照20000进行计算。 | ||
第162行: | 第169行: | ||
计算如下: | 计算如下: | ||
<math> B = 20000 \times 0. | <math> B = 20000 \times 0.01 = 200.0 </math> | ||
判定为Perfect的系数:<math>j = 1.25</math> | |||
歌曲属性和角色属性相一致: <math>m_1 = 1.1</math> | |||
歌曲所属团体和角色团体相一致: <math>m_2 = 1.1</math> | |||
下面是每个点的分数: | 下面是每个点的分数: | ||
第177行: | 第186行: | ||
|- | |- | ||
| <math>[1, 50], c = 1.00</math> | | <math>[1, 50], c = 1.00</math> | ||
| | | 302 | ||
| | | 378 | ||
|- | |- | ||
| <math>[51, 95], c = 1.10</math> | | <math>[51, 95], c = 1.10</math> | ||
| | | 332 | ||
| | | 415 | ||
|} | |} | ||
<math>score = ( | <math>score = (302 \times 49 + 378 \times 1) + ( 332 \times 41 + 415 \times 4) + (特技) = 30448 + (特技)</math> | ||
2017年4月7日 (五) 13:02的版本
关于LIVE!的分数
最终得到的分数是每个NOTE的分数(以下简称点)和队员发动特技得到的分数的和。
每个点得到的分数与以下几项有关:
·每个点的基础分数
·每个点的种类
·每个点的判定情况
·当前的连击数
·乐曲和部员的属性
每个点的基础分数
每个点的基础分数和与乐曲同色的属性值(选择队伍页面的最终数值)相关。
为了方便,以下称乐曲同色的属性值为
(选择页面的数值),将每一点的的基础分数称为 。那么计算公式为:
每个点的种类
每次NOTE将分为单按和长按两种,同时按计算为两次单按和两次长按。
为了方便,下面将种类加成系数定义为
加成系数如下表:
单按 | 长按 | |
---|---|---|
加成系数 | 1.00 | 1.25 |
每个点的判定情况
每个点的判定分为Perfect、Great、Good、Bad和Miss五种,其中Perfect和Great不会打断连击计数,Good、Bad和Miss均会打断。
为了方便,下面将判定加成系数定义为
。加成系数如下表:
单按的情况下 | Perfect | Great | Good | Bad | Miss |
---|---|---|---|---|---|
加成系数 | 1.25 | 1.1 | 1 | 0.5 | 0 |
长按的情况下 | 双Perfect | 单Great
单Perfect |
双Great | 单Good
单Perfect |
单Good 单Great |
双Good |
---|---|---|---|---|---|---|
加成系数 | 1.5625 | 1.375 | 1.21 | 1.25 | 1.1 | 1 |
PS:长按双Great的系数即为
,双Perfect的系数即为当前的连击数
连击数加成系数是随着连击数上涨而增加的。
为了方便,以下将连击加成系数定义为
加成系数c | 1.00 | 1.10 | 1.15 | 1.20 | 1.25 | 1.30 | 1.35 |
乐曲和角色的属性
当乐曲属性和角色属性一致的时候,会得到分数加成。
当乐曲所属团体与角色一致的时候(即歌曲与该note的社员同为μ's或同为Aqours时),也会得到分数加成。
将属性加成系数定义为
将团体加成系数定义为
一致 | 不一致 | |
---|---|---|
加成系数 | 1.1 | 1.0 |
最终获得的单击分数
将一个点的最终得分定义为
floor即向下取整,在中间过程中不进行舍入,只在最终结果时取整。
分数计算举例
以下为不计算技能带来的分数的计算案例
·僕らのLIVE 君とのLIFE(EASY)全PERFECT判定的情况 队伍成员均为μ's成员 将Smile属性数值按照20000进行计算。
总连击数为95,其中长按是第1,52,76,89,93连击。
计算如下:
判定为Perfect的系数:
歌曲属性和角色属性相一致:
歌曲所属团体和角色团体相一致:
下面是每个点的分数:
单点 | 长条 | |
---|---|---|
302 | 378 | |
332 | 415 |