分数计算方式:修订间差异
跳到导航
跳到搜索
无编辑摘要 |
无编辑摘要 |
||
第26行: | 第26行: | ||
<math>B = S_f \times 0.0125 | <math>B = S_f \times 0.0125 | ||
</math> | </math> | ||
=== 每个点的种类 === | === 每个点的种类 === | ||
第187行: | 第185行: | ||
|} | |} | ||
<math>score = (275 \times 49 + 343 \times 1) + ( 302 \times 41 + 378 \times 4) + (特技) = 27712 + (特技)</math> | <math>score = (275 \times 49 + 343 \times 1) + ( 302 \times 41 + 378 \times 4) + (特技) = 27712 + (特技)</math> | ||
计算的小数会采取进一法进行处理,即舍去小数点部分,个位数加1。 |
2017年2月10日 (五) 16:07的版本
关于LIVE!的分数
最终得到的分数是每个NOTE的分数(以下简称点)和队员发动特技得到的分数的和。
每个点得到的分数与以下几项有关:
·每个点的基础分数
·每个点的种类
·每个点的判定情况
·当前的连击数
·乐曲和部员的属性
每个点的基础分数
每个点的基础分数和与乐曲同色的属性值(选择队伍页面的最终数值)相关。
为了方便,以下称乐曲同色的属性值为
(选择页面的数值),将每一点的的基础分数称为 。那么计算公式为:
每个点的种类
每次NOTE将分为单按和长按两种,同时按计算为两次单按和两次长按。
为了方便,下面将种类加成系数定义为
加成系数如下表:
单按 | 长按 | |
---|---|---|
加成系数 | 1.00 | 1.25 |
每个点的判定情况
每个点的判定分为Perfect、Great、Good、Bad和Miss五种,其中Perfect和Great不会打断连击计数,Good、Bad和Miss均会打断。
为了方便,下面将判定加成系数定义为
。加成系数如下表:
单按的情况下 | Perfect | Great | Good | Bad | Miss |
---|---|---|---|---|---|
加成系数 | 1.00 | 0.88 | 0.80 | 0.40 | 0.00 |
长按的情况下 | 双Perfect | 单Great
单Perfect |
双Great | 单Good
单Perfect |
单Good 单Great |
双Good |
---|---|---|---|---|---|---|
加成系数 | 1.00 | 0.88 | 0.7744 | 0.8 | 0.704 | 0.64 |
PS:长按双Great的系数即为
,双Good的系数即为当前的连击数
分数加成系数是随着连击数上涨而增加的。
为了方便,以下将连击加成系数定义为
加成系数c | 1.00 | 1.10 | 1.15 | 1.20 | 1.25 | 1.30 | 1.35 |
乐曲和角色的属性
当乐曲属性和角色属性一致的时候,会得到分数加成。
将属性加成系数定义为
一致 | 不一致 | |
---|---|---|
加成系数 | 1.10 | 1.00 |
最终获得的单击分数
将一个点的最终得分定义为
分数计算举例
以下为不计算技能带来的分数的计算案例
·我们的LIVE与你的LIFE(EASY)全PERFECT判定的情况 将Smile属性数值按照20000进行计算。
总连击数为95,其中长按是第1,52,76,89,93连击。
计算如下:
判定为Perfect的系数:
歌曲属性和角色属性相一致:
下面是每个点的分数:
单点 | 长条 | |
---|---|---|
275 | 343 | |
302 | 378 |
计算的小数会采取进一法进行处理,即舍去小数点部分,个位数加1。